к оглавлению
Статьи — Аниме как визуальное медийное искусство
Глава 2. Практический и теоретический аспекты современной японской анимации
2.2. Теория аниме и отаку-культуры

2.2.4. «Аниме-машина»

По представлению Томаса Ламарра (род. 1959), «аниме-машина» японской анимации (понимаемая как «машина» Делёза и Гваттари — одновременно прерыватель и генератор потока) распространила своё влияние на всю индустрию в целом. «Аниме-машина» Ламарра работает одновременно на нескольких уровнях — и как лежащая в основе технология мультипланарной камеры, и как собственный взгляд на технологию и её создание. «Аниметическая» мультипланарная конвенция противопоставляется кинематографической баллистической оптике; первая, работающая с движущимися плоскостями, уподобляется смотрению из окна движущегося поезда и даёт новое, «взорванное видение», исключающее единую точку зрения и включающее саму технологию, в то время как вторая представляет традиционное картезианское мировоззрение с линиями перспективы, сходящимися в центре-наблюдателе — как будто бы тот смотрит на мир из кабины несущегося поезда. Собственно технология изготовления (лимитированной, не тотальной) анимации, изначально подразумевавшая анимационные станки и целлулоид, влияет на наше видение анимации — и оттого сдвигает собственный фокус сначала с нарратива на внимание к технике, а затем с техники на построение персонажа; обращаясь к представлениям об образе-времени и образе-движении Делёза, Ламарр рассуждает об их трансформациях, вызываемых в анимации её ключевыми особенностями — составлением движущихся плоскостей и аниметическим прерыванием-промежутком. Персонаж, зажатый этими рамками медиума, нарастает в концентрации и интенсивности, чтобы в итоге вырваться за его пределы — в трёхмерные медиа фигурок и косплея, двухмерные медиа манги и ранобэ, и даже чисто аудиальные медиа песни и аудиодрамы [Lamarre].

Следует отметить, что к теории Ламарра можно отнести ту же критику, что и к схожей трансмедийной концепции с «аниме-системой» во главе у Марка Штейнберга [Steinberg, pp. viii-ix]: если экономически и «логистически», как источник для экранизаций, печатные материалы в Японии всё ещё доминируют, то оправданно ли устанавливать в центр всей культуры именно анимационное изображение?6

6 Book Review: Anime's Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan by Marc Steinberg // [Обзоры книг на сайте The London School of Economics and Political Science]. URL: http://blogs.lse.ac.uk/lsereviewofbooks/2013/01/12/book-review-animes-media-mix-franchising-toys-and-characters-in-japan/ (дата обращения: 17.11.2017).

следующая страница: 2.2.5. «Суперплоское» и «пораженческое»

предыдущая страница: 2.2.3. «База данных»

Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.

оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий копирайт

Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/anime_machine_by_thomas_lamarre.php