к оглавлению
Статьи — Аниме как визуальное медийное искусство
Глава 3. Современная японская анимация
в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1. Признаки «высокого» и «массового» в современной японской анимации

3.1.7. Персонаж

Японская анимация позволяет представлять собственные типажи, содержащиеся в «базах данных», в качестве, по Барту, «чувственных абстракций» тела, а не их симуляций. С этой способностью связано и использование «словаря» внешностей, о котором говорилось ранее, и обращение к форме тела как выразительному средству, и повышенное внимание к эстетике кэмпа.


Тело как выразительное средство

Проблема тела и телесности, задолго до аниме поднимавшаяся в японском фольклоре с его многообразием духов-монстров, осознанно или неосознанно ставится в подавляющем большинстве аниме-работ (Рисунок 3.1.52) — в супергеройских с традиционными превращениями-хэнсинами; в магической, биологической, технологической и техномагической фантастике; в категории этти, рассчитанной в первую очередь на любование телом во всех его возможных формах... Жанр «меха» исследует тело, помещённое в механизм; поджанр «меха мусумэ» — тело, совмещённое с механизмом; жанр «киберпанк» — тело, являющееся механизмом; новое направление работ о мирах компьютерных игр — сознание в виртуальном теле; спортивный жанр — границы возможностей тела, управляемого силой сознания; жанры «махо сёдзе» и «токусацу» — потенциальные сверхчеловеческие возможности тела. В целом аниме крайне склонно к «мифотворчеству» — и эти «мифы» создаются, по Хайдеггеру, как проекты, в которых исследуется потенциал развития человека и его тела в будущем.

скриншот аниме ghost in the shell
скриншот аниме saishuu heiki kanojo 01
скриншот аниме evangelion 222 2
скриншот аниме mahou shoujo lyrical nanoha the movie 1st 1
скриншот аниме dog days 1
скриншот аниме monster musume no iru nichijou op 2
Рисунок 3.1.52. Тело и телесность в аниме;
слева направо, сверху вниз: Ghost in the Shell, Saishuu Heiki Kanojo,
Neon Genesis Evangelion, Mahou Shoujo Lyrical Nanoha,
Dog Days, Monster Musume no Iru Nichijou

В работах коллектива студии SHAFT представление о роли тела пересекается со множеством театральных теорий, обсуждающих возможность замены актёра куклами-марионетками, дополнения актёра манекеном или превращения актёра в подчинённую режиссёру «сверхмарионетку». С одной стороны, запрокинутая в полуобороте голова уже стала «визитной карточкой» студии, а некоторые сцены демонстрируют поистине нарциссическое любование телом и его методическую эротизацию; с другой стороны, в таких работах, как серия Monogatari, тело позволительно не просто искалечить или изуродовать, а вовсе заменить на условное фото, условный манекен-марионетку, условное начертание имени или условный символ (Рисунок 3.1.53) — потребность в теле полностью подчиняется сюжетной (в категориях автора) необходимости. В других работах студии вопрос тела также решается по-разному: мы столкнёмся с 3D-«болванками», с подписанными условными формами, с серыми людскими массами, с по-людски передвигающимися манекенами и подобно манекену пассивным человеком, и при этом с любованием индивидуальным как зрелым, так и юным телом — чуть ли не во всех работах; экономия на анимировании несущественной массовки — распространённая и отнюдь не новая практика, но подобное возведение экономии в ранг художественного решения (с одной стороны подчёркивающего занятие телом объёма в пространстве, а с другой — его низкую, абстрактную значимость в целом) очень характерно именно для студии SHAFT.

скриншот аниме pani poni dash 1
скриншот аниме hidamari sketch x 365 1 2
скриншот аниме mekakucity actors episode 1 3
скриншот аниме maria holic op
Рисунок 3.1.53. Абстрактное тело в работах SHAFT;
слева направо, сверху вниз: Pani Poni Dash!, Hidamari Sketch,
Mekakucity Actors, Maria Holic
скриншот аниме gekijouban mahou shoujo madoka magika eien no monogatari
скриншот видео das triadische ballet
скриншот аниме gekijouban mahou shoujo madoka magika hangyaku no monogatari 2
скриншот видео das triadische ballet 3
скриншот аниме gekijouban mahou shoujo madoka magika hangyaku no monogatari 4
скриншот видео das triadische ballet 4
скриншот аниме gekijouban mahou shoujo madoka magika hajimari no monogatari
скриншот видео das triadische ballet 2
Рисунок 3.1.54. Mahou Shoujo Madoka Magica (слева) и Das triadische Ballett (справа)

В Mahou Shoujo Madoka Magica, где потеря человеческого тела становится непосредственным элементом сюжета, опора на коллажную технику при создании образов ведьм невольно ставит важный для художника вопрос о том, как и из чего можно создать «тело» актёра, — и результат в Mahou Shoujo Madoka Magica, что примечательно, перекликается с Das triadische Ballett Оскара Шлеммера (Рисунок 3.1.54), видевшего в своих «фигурах» больше эстетической ценности, чем в человеке.

В анимации костюм становится непосредственным продолжением тела «актёра» — он не содержит его, как в реальном мире (и кинематографе), а определяет его целостную форму. Постоянный визуальный образ костюма повышает узнаваемость конкретного персонажа в частности и произведения в целом (заодно снижая затраты на дизайн), и зачастую без своего костюма персонажа невозможно отличить от другого похожего; различного рода униформа, особенно школьная форма, по сути выполняет роль прозодежды в советском авангардном театре, только её «массовость» ограничена отдельным произведением. По мере роста качества анимации и уровня техники, на которой её просматривают, равно как и естественного расширения границ воображения и автора, и зрителя, мы видим всё больше примеров всё более странного сплава костюма и персонажа, превращающего того в нечто новое (Рисунок 3.1.55), — что вновь отсылает нас к театру Баухауса, использовавшего тело человека лишь как скелет, на который можно «насадить» более выразительную форму.

скриншот аниме senki zesshou symphogear 4
скриншот аниме senki zesshou symphogear 1
Рисунок 3.1.55. Сплав персонажа и костюма
в Senki Zesshou Symphogear (слева) и Kill la Kill (справа)

(Характерно, что непосредственное слияние персонажа-супергероя и супергеройского костюма целиком ложится в основу сюжета Kill la Kill, в то время как в One Punch Man супергеройский костюм регулярно уничтожается, обнажая таящее истинную силу тело, и вообще всячески дискредитируется.)

Вопрос того, что составляет «человека» и его тело, подробно изучается в Houseki no Kuni, где «человек» разделяется на три составные части: кость, плоть и душу. Аниме-адаптация демонстрирует не просто уместное, но крайне эффективное использование 3D-анимации: именно благодаря ей персонажи обретают существенную для сюжета неплоскостную телесность (Рисунок 3.1.56), и хрупкость тел главных героинь — бессмертных разумных драгоценных камней различной прочности (взятых из действительной базы данных) — оказывается гораздо более ощутимой, чем в жестоких кровавых сценах с людьми в иных произведениях.

скриншот аниме houseki no kuni 01 1
скриншот аниме houseki no kuni 07 3
скриншот аниме houseki no kuni 02 1
скриншот аниме houseki no kuni 07 2
Рисунок 3.1.56. Работа с телесностью через 3D-модели в Houseki no Kuni

У бессмертия героинь есть специфика: вместе с откалыванием частей тела теряется часть памяти, хранившаяся в них, и постепенно угасает сознание; имея все изначальные осколки тела, возможно собрать обратно сознательное тело; замена потерянных частей тела иными минералами возможна, но может привести к непредсказуемым последствиям.

На этом контрасте повреждений тела, физически безболезненных и бескровных для прекрасного сверкающего камня-персонажа, но эмоционально шокирующих для живого зрителя, в Houseki no Kuni строится первая половина «возвышенного»; вторая — на неприспособленности немногочисленных бессмертных, но хрупких героинь к большому пустынному, но опасному миру, что и позволяет данному аниме столь плотно работать с, по Лукачу, «трансцедентальной бесприютностью» человека (Рисунок 3.1.57).

скриншот аниме houseki no kuni 04 4
скриншот аниме houseki no kuni 07 4
скриншот аниме houseki no kuni 01 6
скриншот аниме houseki no kuni 01 2
скриншот аниме houseki no kuni 04 1
скриншот аниме houseki no kuni 06 2
Рисунок 3.1.57. «Трансцедентальная бесприютность» в Houseki no Kuni

↑ наверх


Эстетика кэмпа

Такая (подробно описанная Зонтаг) эстетическая категория, как кэмп — намеренная театральность, манерность, избыточная чувственность, любовь к искусственному и преувеличенному — в применении к персонажу гарантирует особое внимание к нему со стороны зрителя, и более того: даже консервативный, но привыкший к театральному пафосу зритель будет спокойнее относиться к манерному персонажу в условном пространстве анимационной картины и меньше переносить на него негативные коннотации из реального мира.

Кэмп-эстетика наиболее приемлема, когда обоснована сюжетно (Рисунок 3.1.58): если персонаж по сценарию является, например, инопланетянином или гостем из будущего, то андрогинность, вычурная одежда и иная манера речи просто оказываются признаками иной культуры; ещё более приемлемой её делает приписывание персонажу отрицательной роли (Gatchaman Crowds) — «ненормальность» и позёрство вписываются в образ театрального злодея.

скриншот аниме gatchaman crowds 5
скриншот аниме code geass hangyaku no lelouch r2 25
Рисунок 3.1.58. Эстетика кэмпа
в Gatchaman Crowds (слева) и Code Geass: Hangyaku no Lelouch (справа)

Большая доля пафоса может наблюдаться и в, наоборот, произведениях, рассказывающих о прошлом или стилизованном под прошлое будущем (Code Geass: Hangyaku no Lelouch), — в этом случае у зрителя вновь наблюдается сдвиг уровня «приемлемой нормальности» до классических театральных постановок и раннего кинематографа, невольно сформировавших представление о том, что «тогда так было принято».

Иногда подобное поведение вводится как сопровождающая талант характеристика (Tengen Toppa Gurren Lagann), иногда — исключительно ради комедийного эффекта (Zero no Tsukaima); отдельные работы обращаются к эстетике кэмпа в качестве самостоятельного стилистического решения, без каких-либо оговорок (Рисунок 3.1.59).

скриншот аниме jojo no kimyou na bouken op 2
скриншот аниме kill la kill 17
Рисунок 3.1.59. Эстетика кэмпа
в JoJo's Bizarre Adventure (слева) и Kill la Kill (справа)

 Самый яркий пример — серия JoJo's Bizarre Adventure, существующая с 80-х гг., где популярность оригинальной манги (и создаваемых теперь аниме-адаптаций) свидетельствует о том, что эстетика кэмпа способна привлекать зрителей и в подобном формате. Kill la Kill — аниме от художников, известных гротескно эмоциональными работами (в том числе Tengen Toppa Gurren Lagann и FLCL), — вновь строится на переизбытке пафоса и тем самым продолжает традицию аниме, стирающих грань между жанром и его пародией.

↑ наверх

следующая страница: 3.2.1. Оппозиционные подходы

предыдущая страница: 3.1.6. Пространство

Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.

оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий копирайт

Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/character_in_anime.php