в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1.7. Персонаж
Японская анимация позволяет представлять собственные типажи, содержащиеся в «базах данных», в качестве, по Барту, «чувственных абстракций» тела, а не их симуляций. С этой способностью связано и использование «словаря» внешностей, о котором говорилось ранее, и обращение к форме тела как выразительному средству, и повышенное внимание к эстетике кэмпа.
Тело как выразительное средство
Проблема тела и телесности, задолго до аниме поднимавшаяся в японском фольклоре с его многообразием духов-монстров, осознанно или неосознанно ставится в подавляющем большинстве аниме-работ (Рисунок 3.1.52) — в супергеройских с традиционными превращениями-хэнсинами; в магической, биологической, технологической и техномагической фантастике; в категории этти, рассчитанной в первую очередь на любование телом во всех его возможных формах... Жанр «меха» исследует тело, помещённое в механизм; поджанр «меха мусумэ» — тело, совмещённое с механизмом; жанр «киберпанк» — тело, являющееся механизмом; новое направление работ о мирах компьютерных игр — сознание в виртуальном теле; спортивный жанр — границы возможностей тела, управляемого силой сознания; жанры «махо сёдзе» и «токусацу» — потенциальные сверхчеловеческие возможности тела. В целом аниме крайне склонно к «мифотворчеству» — и эти «мифы» создаются, по Хайдеггеру, как проекты, в которых исследуется потенциал развития человека и его тела в будущем.






слева направо, сверху вниз: Ghost in the Shell, Saishuu Heiki Kanojo,
Neon Genesis Evangelion, Mahou Shoujo Lyrical Nanoha,
Dog Days, Monster Musume no Iru Nichijou
В работах коллектива студии SHAFT представление о роли тела пересекается со множеством театральных теорий, обсуждающих возможность замены актёра куклами-марионетками, дополнения актёра манекеном или превращения актёра в подчинённую режиссёру «сверхмарионетку». С одной стороны, запрокинутая в полуобороте голова уже стала «визитной карточкой» студии, а некоторые сцены демонстрируют поистине нарциссическое любование телом и его методическую эротизацию; с другой стороны, в таких работах, как серия Monogatari, тело позволительно не просто искалечить или изуродовать, а вовсе заменить на условное фото, условный манекен-марионетку, условное начертание имени или условный символ (Рисунок 3.1.53) — потребность в теле полностью подчиняется сюжетной (в категориях автора) необходимости. В других работах студии вопрос тела также решается по-разному: мы столкнёмся с 3D-«болванками», с подписанными условными формами, с серыми людскими массами, с по-людски передвигающимися манекенами и подобно манекену пассивным человеком, и при этом с любованием индивидуальным как зрелым, так и юным телом — чуть ли не во всех работах; экономия на анимировании несущественной массовки — распространённая и отнюдь не новая практика, но подобное возведение экономии в ранг художественного решения (с одной стороны подчёркивающего занятие телом объёма в пространстве, а с другой — его низкую, абстрактную значимость в целом) очень характерно именно для студии SHAFT.




слева направо, сверху вниз: Pani Poni Dash!, Hidamari Sketch,
Mekakucity Actors, Maria Holic








В Mahou Shoujo Madoka Magica, где потеря человеческого тела становится непосредственным элементом сюжета, опора на коллажную технику при создании образов ведьм невольно ставит важный для художника вопрос о том, как и из чего можно создать «тело» актёра, — и результат в Mahou Shoujo Madoka Magica, что примечательно, перекликается с Das triadische Ballett Оскара Шлеммера (Рисунок 3.1.54), видевшего в своих «фигурах» больше эстетической ценности, чем в человеке.
В анимации костюм становится непосредственным продолжением тела «актёра» — он не содержит его, как в реальном мире (и кинематографе), а определяет его целостную форму. Постоянный визуальный образ костюма повышает узнаваемость конкретного персонажа в частности и произведения в целом (заодно снижая затраты на дизайн), и зачастую без своего костюма персонажа невозможно отличить от другого похожего; различного рода униформа, особенно школьная форма, по сути выполняет роль прозодежды в советском авангардном театре, только её «массовость» ограничена отдельным произведением. По мере роста качества анимации и уровня техники, на которой её просматривают, равно как и естественного расширения границ воображения и автора, и зрителя, мы видим всё больше примеров всё более странного сплава костюма и персонажа, превращающего того в нечто новое (Рисунок 3.1.55), — что вновь отсылает нас к театру Баухауса, использовавшего тело человека лишь как скелет, на который можно «насадить» более выразительную форму.


в Senki Zesshou Symphogear (слева) и Kill la Kill (справа)
(Характерно, что непосредственное слияние персонажа-супергероя и супергеройского костюма целиком ложится в основу сюжета Kill la Kill, в то время как в One Punch Man супергеройский костюм регулярно уничтожается, обнажая таящее истинную силу тело, и вообще всячески дискредитируется.)
Вопрос того, что составляет «человека» и его тело, подробно изучается в Houseki no Kuni, где «человек» разделяется на три составные части: кость, плоть и душу. Аниме-адаптация демонстрирует не просто уместное, но крайне эффективное использование 3D-анимации: именно благодаря ей персонажи обретают существенную для сюжета неплоскостную телесность (Рисунок 3.1.56), и хрупкость тел главных героинь — бессмертных разумных драгоценных камней различной прочности (взятых из действительной базы данных) — оказывается гораздо более ощутимой, чем в жестоких кровавых сценах с людьми в иных произведениях.




У бессмертия героинь есть специфика: вместе с откалыванием частей тела теряется часть памяти, хранившаяся в них, и постепенно угасает сознание; имея все изначальные осколки тела, возможно собрать обратно сознательное тело; замена потерянных частей тела иными минералами возможна, но может привести к непредсказуемым последствиям.
На этом контрасте повреждений тела, физически безболезненных и бескровных для прекрасного сверкающего камня-персонажа, но эмоционально шокирующих для живого зрителя, в Houseki no Kuni строится первая половина «возвышенного»; вторая — на неприспособленности немногочисленных бессмертных, но хрупких героинь к большому пустынному, но опасному миру, что и позволяет данному аниме столь плотно работать с, по Лукачу, «трансцедентальной бесприютностью» человека (Рисунок 3.1.57).






Эстетика кэмпа
Такая (подробно описанная Зонтаг) эстетическая категория, как кэмп — намеренная театральность, манерность, избыточная чувственность, любовь к искусственному и преувеличенному — в применении к персонажу гарантирует особое внимание к нему со стороны зрителя, и более того: даже консервативный, но привыкший к театральному пафосу зритель будет спокойнее относиться к манерному персонажу в условном пространстве анимационной картины и меньше переносить на него негативные коннотации из реального мира.
Кэмп-эстетика наиболее приемлема, когда обоснована сюжетно (Рисунок 3.1.58): если персонаж по сценарию является, например, инопланетянином или гостем из будущего, то андрогинность, вычурная одежда и иная манера речи просто оказываются признаками иной культуры; ещё более приемлемой её делает приписывание персонажу отрицательной роли (Gatchaman Crowds) — «ненормальность» и позёрство вписываются в образ театрального злодея.


в Gatchaman Crowds (слева) и Code Geass: Hangyaku no Lelouch (справа)
Большая доля пафоса может наблюдаться и в, наоборот, произведениях, рассказывающих о прошлом или стилизованном под прошлое будущем (Code Geass: Hangyaku no Lelouch), — в этом случае у зрителя вновь наблюдается сдвиг уровня «приемлемой нормальности» до классических театральных постановок и раннего кинематографа, невольно сформировавших представление о том, что «тогда так было принято».
Иногда подобное поведение вводится как сопровождающая талант характеристика (Tengen Toppa Gurren Lagann), иногда — исключительно ради комедийного эффекта (Zero no Tsukaima); отдельные работы обращаются к эстетике кэмпа в качестве самостоятельного стилистического решения, без каких-либо оговорок (Рисунок 3.1.59).


в JoJo's Bizarre Adventure (слева) и Kill la Kill (справа)
Самый яркий пример — серия JoJo's Bizarre Adventure, существующая с 80-х гг., где популярность оригинальной манги (и создаваемых теперь аниме-адаптаций) свидетельствует о том, что эстетика кэмпа способна привлекать зрителей и в подобном формате. Kill la Kill — аниме от художников, известных гротескно эмоциональными работами (в том числе Tengen Toppa Gurren Lagann и FLCL), — вновь строится на переизбытке пафоса и тем самым продолжает традицию аниме, стирающих грань между жанром и его пародией.
следующая страница: 3.2.1. Оппозиционные подходы
предыдущая страница: 3.1.6. Пространство
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.