в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.2.2. Комплексный подход
Чтобы охватить ширину и глубину всего того поля, в котором существует отаку-анимация, гораздо более практично будет использовать комплексный, «структурно-стилемный» подход — градацию, предложенную Умберто Эко:
- авангард (искусство);
- мидкульт (работы-посредники);
- масскульт (предметы потребления);
- китч (псевдо-искусство).
Однако, вслед за размышлениями Ламарра о «модуляции» Делёза применительно к современной ситуации, когда всё труднее становится отделить изобретение от репродукции, мы замкнём условную линию в условный круг, поместив искусство-изобретение напротив китча-репродукции, и утвердим возможность нахождения между делениями круга.
Авангард будет наиболее эффективно рассмотреть в сопоставлении с китчем, китч — в сопоставлении с масскультом, мидкульт и масскульт — по отдельности; немаловажным окажется и распределение этих категорий внутри индустрии.
Авангард и китч
Идеальной парой для рассмотрения отношения авангард-китч представляется аниме Mahou Shoujo Madoka Magica (также известное как Puella Magi Madoka Magica) и аниме Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru: оба этих аниме работают с жанром «тёмного» махо-сёдзе, где героиням-школьницам предлагается получить волшебную силу для защиты дорогого им, в то время как использование этой силы выявляет скрытые нежелательные последствия; однако если первое аниме деконструировало жанр махо-сёдзе и затем реконструировало его, то второе призвано лишь повторно монетизировать ту же целевую аудиторию путём копирования абсолютного большинства ключевых стилем первого. Помимо основополагающих для жанра махо-сёдзе (школьный сеттинг, волшебные трансформации, существа-фамильяры) и поджанра тёмного махо-сёдзе (использование силы ведёт к страданию) нарративных стилем, заимствуются такие формальные, как исполнение магических пространств в стилистике традиционных медиа, хоралоподобная музыка и даже аллитерация в названии; ещё одним источником стилем становится другое культовое аниме Neon Genesis Evangelion, из которого заимствуется цепь пришествий абстрактных «ангелов», намеревающихся уничтожить мир (представляющий такое же закрытое пространство, как в третьем фильме Mahou Shoujo Madoka Magica); традиционные элементы «пути героя с тысячью лиц», в том числе отказ от действия, спасительное самопожертвование и перерождение, также использованы.
Ключевое отличие аниме Mahou Shoujo Madoka Magica от Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru, однако, и заключается в том, что свойства структуры первого позволяют всем этим стилемам органично функционировать в качестве единого целого, в то время как структура второго моментально распадается под их весом. Так, центральный для первого аниме мотив театра-кинотеатра — поддержанный вставками-занавесами, отсчётом времени, бумажно-коллажными потусторонними мирами и руками кукловода (Рисунок 3.2.1) — во втором сводится к кукольной театральной постановке для детей, которую в начале разыгрывают героини (Рисунок 3.2.2).






В первом случае мы имеем сцену для масштабной фантасмагории, на которой судьба вновь и вновь проигрывает одну и ту же постановку в тысячах всё более жестоких вариаций вместе с тем, как одна из героинь вновь и вновь прыгает назад во времени, пытаясь спасти подругу от неминуемой смерти, — во второй вполне реальному частному миру школьной жизни искусственно приписываются нереальные свойства, призванные поднять мелкую частную проблему до уровня общемировой, что естественно ведёт к нелогичным, неестественным поступкам.
В первом случае каждая трагедия глубоко личная, но при этом психологическая и потому универсальная — героини в обмен на желание получают от третьей силы неожиданно для себя бессмертные тела, однако их души перемещаются в «кристаллы души», и тела остаются лишь пустыми оболочками — т.е. они умирают как люди; осознание этого наполняет их экзистенциальным ужасом и погружает в отчаяние, превращая в тех, кого призваны убивать другие такие же как они, — но человечность, преобладая, ставит эту личную трагедию выше судьбы предписанного быть уничтоженным мира, отходящей на второй план и резонирующей с судьбой человека. Во втором же случае царит, по Гринбергу, китчевое воспроизводство предопределённых эффектов с избыточностью и отсутствием чувства меры: не будучи уверены в эффективности воздействия психологической драмы на потребителя их товара, создатели дополняют её (сущностно заменяя) перманентными физическими увечьями; не будучи уверены в силе «тёмного» нарратива — для контраста насыщают повествование шаблонной и не смешной в данных условиях комедией; не будучи уверены в глубине личной трагедии — ныряют с головой в частный приземлённый человеческий быт; не будучи уверены в очевидности степени отчаяния героя — эксплицитно квантифицируют его; не будучи уверены в приемлемости «плохой концовки» с точки зрения продаж и потенциальных дальнейших сериализаций, возвращаются к изначальному положению вещей, т.е. эффективно сводят на нет и делают бессмысленным всё произошедшее, — в то время как в первом случае жертва оказывается колоссальной, неизбежной и потрясающей сами основы мироздания (причём дважды). Эта неуверенность читается и в общем настрое — если в Mahou Shoujo Madoka Magica по мере телетрансляции эпизодов делалось всё (даже устранялась закрывающая заставка), чтобы не дать зрителю почувствовать «тёмную» природу своего жанра вплоть до момента смерти первой героини, то в Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru общее направление движения считывается довольно быстро, потому что приобретение «неправильной» целевой аудитории и затем её смена — это слишком высокий и неоправданный коммерческий риск. Два рассмотренных здесь аниме наглядно демонстрируют отличие хорошего автора от плохого в видении Сартра, однако обилие дальнейших адаптаций у Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru подтверждает, что с чисто экономической точки зрения все решения оказались верными: китч успешно выдал себя за искусство и продолжает продаваться как искусство.
Балансируют на грани между авангардом и китчем такие аниме, как Ergo Proxy и Serial Experiments Lain: первое, стремясь к авангарду и открыто вписывая постмодернистскую теорию в своё тело, оказывается недостаточно уверенным в своих силах и сдаётся прямо перед тем, как одержать победу; второе настолько увлекается китчевым воспроизведением эффектов, что авангардное сообщение имеет все шансы быть потерянным между ними. Аналогичное поражение терпит Kino no Tabi -the Beautiful World-, где эффективная зрительская интерпретация антишаблонных историй блокируется шаблонными авторскими эффектами. В Panty & Stocking with Garterbelt вовсе без каких-либо оговорок основной упор делается на грубые, эпатажные эффекты, эксплуатирующие самые низменные человеческие потребности.
Китч и масскульт
Другую сторону пары авангард-китч — китч-масскульт — хорошо иллюстрируют две работы от студии Kyoto Animation: Hibike! Euphonium и K-On!. K-On! — одна из многих работ в крайне популярном и потому многочисленном жанре «школа-комедия-повседневность», но мастерски исполненная (настолько, что приближается к уровню мидкульта) и не претендующая на звание чего-то большего, чем качественного развлечения; в то же время Hibike! Euphonium, обращаясь к жанру «школа-драма-повседневность», упирает на формальные достоинства, чтобы выдать себя за искусство. И то и другое аниме в качестве темообразующего элемента берут музыку — в первом случае это даёт школьный клуб «лёгкой музыки», в котором группа героинь по факту занимается чем угодно, кроме как музыкой; во втором — школьный духовой ансамбль, в котором героини выясняют отношения друг между другом, вместо того чтобы готовиться к победе в важном конкурсе. В обоих случаях доля музыкального содержания в работах довольно мала (в отличие от, например, масскульт-аниме «про музыку» Nodame Cantabile или мидкульт-аниме «про музыку» Shigatsu wa Kimi no Uso), и музыка могла бы быть заменена каким угодно другим занятием, однако если в первом случае такое положение музыки вызывает улыбку, то во втором — раздражение; и дело не просто в драматической ориентации вместо комедийной, а именно в структуре работ и избранных для неё стилемах.
K-On! не имеет сквозного сюжета — это «повседневность» в чистом виде, структурно разложенная на отдельные несвязанные эпизоды, взамен объединённые сквозными персонажами; конечная (и заведомо неисполнимая) цель героинь — выступить с концертом на самой известной сцене Японии — не более чем ироничная подколка смежному «соревновательному» жанру. Повествованию полностью соответствует формальная стилема умеренно «кавайной» (милой) рисовки, сохраняющей баланс между реалистичностью и художественностью и лишь изредка, для подчёркивания условности собственного мира, прибегающей к намеренному эстетизированию окружающего пространства, — так поддерживается общий игровой характер произведения.
В Hibike! Euphonium наблюдается принципиально иное: конечная цель — победить в важном конкурсе школьных духовых оркестров — поставлена явно и чётко, что должно переводить аниме в категорию «соревновательных»; однако богатый опыт работы с «повседневностью» играет с Kyoto Animation и режиссёром Тацуей Исихарой злую шутку: «повседневность» оказывается якорем, который удерживает структуру этого аниме в области, которая несовместима с остальными стилемами и потому приводит чуткого зрителя в состояние фрустрации. Наибольшее противоречие вызывает литературный психологический пафос содержания (что объяснимо, учитывая литературный характер первоисточника) при бытовом, повседневностном реализме формы; это противоречие эффективней всего описать по-народному — «раздувают из мухи слона»: как известно из множества практических примеров (один из наиболее ярких — Shoujo Kakumei Utena), проблема становления юной личности в процессе социализации идеально подходит для метода, по Барту, «чувственной абстракции» тела и структуры псевдотеатральной абстракции, где гиперболизация эмоций воспринимается естественно, в категориях эстетического опыта; как также известно из телевизионных «мыльных опер», аналогичная гиперболизация при опоре на реализм даёт ощущение фальши, неуместности, что и происходит в Hibike! Euphonium (сравнение с «мыльными операми» неслучайно: сводя к минимуму обращение к уникальному визуальному языку отаку-культуры, Hibike! Euphonium делает себя более доступным для понимания людьми, не знакомых с аниме, — например, домохозяйками). Также в случае Hibike! Euphonium выбранная формальная стилема анимации отличается повышенной картезианской реалистичностью и кинематографичностью (в противовес преимущественной аниметичности в K-On!, Рисунок 3.2.3), однако эта реальность чрезмерно эстетизируется — очевидно, для воспроизводства эффекта, присущего искусству. В итоге мы получаем одновременно две сильных линии контраста — литературный пафос и бытовое пространство, эстетизированность реальности и механическая кинематографичность — которые мультипликативно разрывают внутреннюю структуру произведения на части и оставляют чуткого зрителя в недоумении. Если бы именно этот эстетический опыт ставился в центр данного аниме, можно было бы говорить о нём в категориях искусства; однако продукт всячески подчёркивает собственную художественность, чувственность и к тому же принадлежность к миру традиционного музыкального искусства — т.е. продаёт себя как искусство (причём вполне успешно), а значит, попадает в категорию китча.


в K-On! (слева) и Hibike! Euphonium (справа)
Китч-аниме Hai to Gensou no Grimgar демонстрирует проблему того же порядка, что и Hibike! Euphonium. Чрезмерно эстетизированное, намеренно художественное изображение, напоминающее о традиционных медиа, — а следовательно, «искусстве» в бытовом представлении — резко контрастирует с реализмом драмы: насыщенные, информационно плотные фоны вместо уравновешивания разреженного, неспешного повествования конфликтуют с ним, а по-мультяшному экспрессивные персонажи, которых для ублажения зрителя ещё и регулярно помещают в пикантные ситуации, при произнесении длинной проникновенной речи о смерти товарища не могут звучать никак иначе, нежели чем фальшиво. И в то же время такие аниме, как Mawaru Penguindrum и Yurikuma Arashi, оказываются способны успешно работать с предельно экспрессивными (и даже фетишизированными) персонажами в рамках драмы — поскольку идут в этом достаточно далеко для того, чтобы избежать ситуации «зловещей долины».
Мидкульт
Такие уже ставшие классикой работы, как Ghost in the Shell и Neon Genesis Evangelion, проблематично адекватно оценить сегодня, когда они настолько плотно проникли в массовую культуру, что их современные наследники (как, например, The Matrix Вачовски или Tengen Toppa Gurren Lagann) невольно дополняют оригиналы; тем не менее, последующие работы — Ghost in the Shell: Stand Alone Complex и Rebuild of Evangelion — уверенно держатся между мидкультом и авангардом (так, первая серия плотно работает с проблемой симулякра в информационном обществе, а вторая досказывает, развивает и помещает образы прошлого в более современные контексты).
Примечательно, что сегмент мидкульта — работ-медиаций, выступающих посредниками между «высоким» и «массовым», — в значительной степени представлен произведениями, работающими с повседневностью, и весьма редко — яркими приключениями, фантастикой, боевиками; последние стремятся распределиться по полюсам — либо перешагнув порог широко принимаемого и заступив на территорию авангарда, либо, что бывает гораздо чаще, оставаясь в категории продуктов массового потребления.
По всей видимости, этот сегмент становится для таких жанров своеобразной «зловещей долиной» — обилие сильно воздействующих элементов должно либо столь же интенсивно осмысляться, либо не осмысляться вовсе. Примером «середины-наполовину», в эту зону и попадающей, можно назвать .hack//Roots — работу, недостаточно захватывающую, чтобы быть приключенческим аниме об MMORPG, и недостаточно убедительную, чтобы быть философским аниме о человеке, запертом в виртуальном мире. С другой стороны, в то время как Psycho-Pass пасует перед сложностью темы киберморали и бестактно обращается к шок-эффектам, Kara no Kyoukai эффективно уравновешивает экшн психологией-философией, а Suisei no Gargantia успешно сталкивает жанры «меха» и «повседневность».
В случае же с жанром повседневности (и аниме наподобие Non Non Biyori и Nichijou) происходит, как было рассмотрено выше, успешное совмещение традиционных для Японии эстетических принципов с современным аниметическим изображением.
Аниме из серии Suzumiya Haruhi, где повседневность сталкивается с интригующей мистикой, эффективными художественными решениями комментирует (как мы увидели выше) и современную отаку-культуру, основанную на повторении и смешении, и самих отаку, которые теряют связь с реальностью в погоне за фантастичным и, не замечая скрытое фантастичное в настоящей жизни, безуспешно пытаются собрать собственную — искажённую и несовершенную — версию фантастичной реальности. Аниме Hyouka (так же, как и Suzumiya Haruhi, имеющее литературный первоисточник) берётся вскрыть скучную повседневностью, превращая незначительные происшествия в захватывающие детективные истории, а пейзаж реально существующего старого горного городка — в созерцательные живописные полотна.
Пародийный жанр также идеально подходит для «посреднической» категории мидкульта: он требует анализа структуры однотипных масскульт-работ и последующий синтез их элементов через призму постмодернистской иронии. В зависимости от своих приоритетов и конечных целей получаются произведения, призванные скорее развлекать или скорее заставлять думать; в совокупности же аниме наподобие Hayate no Gotoku!, Haiyore! Nyaruko-san, One Punch Man и Kill la Kill охватывают весь диапазон от жанра, заодно пародирующего себя, до пародии на жанр, деконструирующей жанр.
Масскульт
Сегмент масскульта в значительной мере наполнен экшн-аниме, где для зрителей воспроизводятся готовые эффекты (описанные в базах данных тропов наподобие TVTropes), но при этом сами работы и не претендуют на нечто большее. Так, Magi: The Labyrinth of Magic — яркое фантастическое развлечение для невзыскательных зрителей, Kyoukai no Kanata — изысканное развлечение, но не более чем развлечение. То же можно сказать и о множестве зрелищных экранизаций серии Fate, где зрелище заслоняет рассуждения о чувстве долга, спасении, самопожертвовании и т.п., а также современных итерациях серии Macross, в которых человеческие проблемы оказываются ненамного менее игровыми и условными, чем, допустим, в более «честном» Senki Zesshou Symphogear. Little Witch Academia — аниме-версия «Самой плохой ведьмы» Джилл Мёрфи и «Гарри Поттера» Джоан Роулинг от создателей почти авангардного Kill la Kill — сознательно уподобляется работам GHIBLI, стремясь быть пригодным для всех возрастов и аудиторий; в итоге, может, оно и возвращает — по Коллингвуду — «магию» в анимацию, но всё же не делает с собственным жанром всего того, что действительно могло бы, если бы его создатели не решили ограничить себя.
В раздел масскульта попадает, помимо отдельных выделяющихся развлекательных работ, бесчисленное количество аниме с непродолжительным сроком жизни в медиасреде — в особенности т.н. «гаремники», разово монетизирующие локальные содержательные и временные бреши в узких нишах фетиш-аниме для подростков мужского пола.
Хороший пример чистого масскульта — две экранизации двух игр-дейтсимов («симуляторов свиданий»), Amagami SS и Photo Kano: несмотря на намеренную художественность в изображении и женского тела, и повседневных пейзажей, а также избыток романтического пафоса, эти работы прямо дают понять, что являются не произведением искусства, а продуктом потребления, призванным удовлетворить конкретную потребность конкретной аудитории.
Перемещаться от мидкульт-масскульта к масскульт-китчу в рамках даже не одной продолжительной серии, а одной работы свойственно авторам-любителям, что непосредственно отражается на экранизациях этих работ (Sword Art Online, Re:Zero kara Hajimeru Isekai Seikatsu): оригинальные задумки и миры, призывающие к размышлению, очень быстро сменяются воспроизводством готовых эффектов, сохраняя, тем не менее, изначальные претензии на связь с искусством. Здесь уместно вспомнить размышления Беньямина о соответствии «тенденции» и соответствии «качеству»: безусловно, эти ранобэ обретает внимание со стороны сообщества благодаря соответствию «тенденции» отправлять в фантастический мир обычного человека, который оказывается способен там (и только там) проявить себя, но с другой — «качество» этих работ с точки зрения содержания невысоко; собственно, автор ранобэ Sword Art Online откровенно признаётся в послесловии, что не способен глубже проработать имеющихся персонажей, и потому добавляет всё больше героинь, неравнодушных к главному герою28 (о необходимости для автора уметь вовремя остановиться, в частности, рассказывает Bakuman.). Соответствие «тенденции» оказывается излюбленной тактикой масскульт-работ (и в крайних случаях китч-работ наподобие Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru) — что неудивительно, если помнить об их сугубо коммерческой направленности.
Распределение категорий внутри индустрии
Как мы могли увидеть, поле, охватываемое современной японской анимацией, весьма обширно; однако оно не столь же однородно. В условиях рынка — а аниме не способно существовать вне индустрии, а значит рынка — сегмент масскульт-аниме будет наиболее заполненным. Менее значителен, хотя и значителен, сегмент мидкульт-аниме; используя лучшие стилемные наработки аниме-авангарда, те совершенствуют структуры привычных жанров и поджанров, чтобы рождать социальные феномены, взрываясь в медиасреде и влияя на развитие всей индустрии (особенно любопытным оказывается совершенствование до мидкульт-уровня упоминавшихся ранее морально пограничных фетиш-аниме — в результате чего рождаются Strike Witches, Ore no Imouto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai, Eromanga-sensei). Сегмент однозначного китча не столь велик, как можно было бы предположить, — по крайней мере среди работ, получающих существенный отклик в медиасреде; наиболее вероятное объяснение тому — традиционное для Японии внимание к ремесленному мастерству, которое на практике смещает этическую категорию «общественно лучшего» с вызывающего, претенциозного (китч и авангард) на сдержанно следующее традиции (масскульт и мидкульт). Тем не менее, грань между искусством и китчем (как и китчем и даже масскультом) зыбка — назвать китчем работы таких популярных на Западе режиссёров, как Хайяо Миядзаки и Макото Синкай, значит навлечь на себя неминуемый гнев их поклонников, — хотя, по Гринбергу, академизм и является китчем, а открещиваясь от современного уникального языка аниме, те становятся академизмом; кроме того, по Эко, структура этих произведений, скорее, распадается или не распадается под тяжестью обязывающих стилем в зависимости от изначальной установки зрителя на её принятие или отторжение, а не благодаря непоколебимости самих связей одного и другого. Но если и масскульт, и (наиболее сущностный) китч оказываются массово популярны, то с искусством-авангардом это происходит крайне редко; чаще всего работы, близкие к авангарду, демонстрируют нишевый и узкий, но очень интенсивный и содержательный отклик в медиасреде в виде глубоких анализов, обсуждений, интерпретаций (таковы работы Кунихико Икухары, в частности Mawaru Penguindrum и Yurikuma Arashi).
Наиболее продуктивной областью для аниме-культуры представляется именно тонкая грань между авангардом и мидкультом: авангард (наподобие Yojouhan Shinwa Taikei и Cat Soup) слишком замкнут в себе и самодостаточен, чтобы резонировать в медиасреде и генерировать дискурс; мидкульт (Suzumiya Haruhi, Nichijou) популярен, но его сообщению недостаёт вектора, по которому сообщество могло бы последовать далее; в то же время мидкультно-авангардные (Mahou Shoujo Madoka Magica, Monogatari, Kill la Kill, Flip Flappers) и авангардно-мидкультные (FLCL, Shoujo Kakumei Utena, Mawaru Penguindrum, Yurikuma Arashi) аниме одновременно достаточно открыты для интерпретации и задают её общее направление вместо того, чтобы давать ей малоэффективно распыляться вокруг себя. Эта ситуация схожа с распределением «культурного» и «природного» в искусстве у Леви-Стросса: обе крайности видятся менее продуктивными.
Впрочем, не следует забывать, что в сконструированном нами круге «авангард-мидкульт-масскульт-китч» есть ещё одно — незаполненное — пространство: его центр. Именно туда, руша все иерархические системы категоризации и вызывая цунами в медиасреде, попадают такие аниме, как Kemono Friends.
Выявление, во-первых, признаков «высокого» и «массового» в конкретных произведениях современной японской анимации, а во-вторых — опыт категоризации этих произведений в рамках сложившейся парадигмы «высокого — массового» позволили комплексно проинтерпретировать отаку-анимацию в интересующем нас контексте — а значит, составить наиболее полное представление об отаку-анимации как о неотъемлемой части отаку-культуры и как о визуальном медийном искусстве, сформировавшемся на стыке «высокого» и «массового».
С одной стороны, оказывается несправедливым утверждать, что отаку-культура полностью лишена признаков «общества спектакля» или «культуриндустрии» — как минимум об обратном говорят популярность и экономическая успешность китч-аниме, а также поток стремительно сменяющих друг друга узконаправленных фетишистских масскульт-аниме и маркированных товаров, безостановочно производимых механизмом рыночного дизайна, о котором говорит Фостер; коллекции манги, аниме-фигурок и аниме-товаров разрастаются и поглощают квартиры у отаку-затворников, покупающих всё новые и новые иллюзии в стремлении заполнить созданную обществом и рынком внутреннюю пустоту... Действительно, сложно отрицать, что для определённой части и художников, и зрителей (особенно масскульт-аниме) верна психобиографическая трактовка искусства Фрейдом: создание и просмотр произведений позволяет им компенсировать чувство собственной бесполезности и недостаток общения с противоположным полом, вызванные социальными стереотипами в одновременно консервативном и капиталистическом обществе.
Но тем не менее, всему этому противостоит «эмансипированный зритель» Рансьера, активно производящий и постоянно взаимодействующий с другими подобными себе — и потому отаку-культура продолжает жить, а индустрия — развиваться. Мы можем наглядно наблюдать, как в современной японской анимации происходит столкновение западного постмодернистского ризоматического мышления и японской традиции «сервировки реальности», где реальность будет тщательно проанализирована и разложена по ячейкам гигантской «базы данных». По сути современная отаку-культура становится «народным искусством», лишённым музеев и норм, о котором мечтал Дюфренн, и где, по Ницще, художники творят для равных себе; оно гораздо более подвижно, чем современное «высокое искусство» (поскольку демонстрирует дуалистические — одновременно как производителя и как потребителя — режимы восприятия Гройса), оно полностью построено на игре и находится в постоянном поиске ответов на загадки мироздания. Отаку-культура лишается территориальных границ — жители «глобальной деревни» Маклюэна, принявшие английский язык за международный, без труда общаются между собой, а развитие систем автоматического перевода стремительно приближает время, когда и оставшиеся лингвистически консервативные японцы смогут стать её полноправными «жителями». Даже неизменно тревожащее религиозный пуританский Запад обилие «фрейдистских» тем внутри аниме-культуры полезно с академической точки зрения, поскольку Восток открывает для общечеловеческих гендерных исследований целый пласт материала, не могшего проявиться в иных социокультурных условиях.
Дзюнити Сиода, завершая разговор о двух сосуществующих в Японии рынках «современного» искусства (гэндай бидзюцу) — рынка консервативного домашнего искусства и рынка прогрессивного экспортного искусства — подчёркивает, что художники, принадлежащие к утвердившимся выставочным институциям, говорят о плохо понятом прошлом, а не живут «здесь и сейчас», и потому не могут достойно и убедительно отражать современность [Shioda]. Вопреки дальнейшим выводам Сиоды оказывается, что эта критика всё больше и больше применима ко всей сфере «высокого искусства», поскольку та в лице художников-наблюдателей рефлексирует над уже свершившимся в обществе, тогда как фанатская «массовая культура», подобная отаку-культуре, объединяет производителей и потребителей в непрерывном коллективном процессе собственных изменений, осмыслений и переосмыслений. Внутри отаку-культуры отсутствует то искусственное разделение между теорией и практикой, о которой говорил Дьюи; созданные ей произведения непосредственно связаны с жизнью и объединяют опыт из всех возможных сфер человеческой деятельности.
Грэм Харман, основатель объектно-ориентированной онтологии, видящий в эстетике будущее философии, замечает, что философские теории забрасываются не тогда, когда в них обнаруживают ошибки, а когда они исчерпывают себя и перестают быть источником новых открытий [Грэм Харман … ]; для отаку-культуры собственные произведения и становятся такими, почти кошутовскими, «философскими теориями»: они не лишены недостатков, но сообщество неизменно черпает из них что-то новое, чтобы затем собирать в следующие «философские теории», по-своему осмысляющие окружающий мир. Возможно, именно такой способ непрерывного активного познания мира посредством коллективного творчества, который предлагает отаку-культура, в гиперреальном мультимедийном будущем и окажется практичной заменой философии — и эта замена потребует нового, отличного от нашего теоретического осмысления.
28 Кавахара Р. Sword Art Online. Том 3. Танец Фей. М.: Истари Комикс, 2016.
следующая страница: Заключение
предыдущая страница: 3.2.1. Оппозиционные подходы
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/complex_approach_to_anime.php