к оглавлению
Статьи — Аниме как визуальное медийное искусство
Глава 3. Современная японская анимация
в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1. Признаки «высокого» и «массового» в современной японской анимации

3.1.5. «База данных», «прекрасное», «возвышенное»

Существование общедоступных, наполняемых отаку-сообществом сетевых «баз данных» принципиальным образом влияет и на потребление, и на производство продуктов отаку-культуры. Такие столь привычные для искусства прошлого категории, как «прекрасное» и «возвышенное», оказываются дополнены третьей, которая определяет возможность соотнесения полученного опыта с «базой данных» аналогичных опытов и переработки опыта в соответствии с принципами этой «базы данных». Далее мы рассмотрим взаимоотношения отаку-художника и «базы данных» в современных условиях, а также случаи различного комбинирования трёх описанных категорий в конкретных произведениях.


«База данных» и художник

Наиболее характерным проявлением «баз данных» являются базы иллюстраций типа image booru — вариант image board, заменяющий временный формат форумного треда для обсуждения изображения пользователями на формат постоянной страницы с перечнем поисковых тегов. Помимо стандартных полей, определяющих автора иллюстрации, имя персонажа и источник персонажа, а также формальные характеристики медиафайла — разрешение, размер, анимированность, цифровой формат, источник и природа изображения — в них в не поддающемся структурированию виде содержатся всевозможные теги, полностью описывающие содержание изображения, как то: количество персонажей, их пол (или возможный пол); позы персонажей, положения рук и ног, действия и взаимодействия с другими персонажами и объектами; телосложение, стиль причёски, длина и цвет волос, цвет и форма глаз и зрачков, особенности черт лица; предметы одежды (или факт её отсутствия), включая расцветку, рисунок, фасон, характер ношения; выражаемые эмоции и знаки их проявления; видимые объекты; наличие текста (переведённого или требующего перевода), игры слов, интертекстуальных связей; характер фона (или факт его отсутствия); характер композиции; характер стиля рисовки — всё, что можно было бы встретить в базе данных музея. Или даже больше, поскольку в виде тегов доступны сленговые обозначения комплексов тегов для типовых персонажей и типовых ситуаций целиком.

Разумеется, имея в непосредственном доступе механизм image booru, способный мгновенно отобразить тысячи прошлых интерпретаций твоей на первый взгляд уникальной задумки — как от профессиональных коммерческих иллюстраторов, так и от любителей — любой отаку-художник вынужден признать собственную ничтожность перед масштабами отаку-индустрии и научиться работать с совершенно иных, соответствующих времени психологических установок, первым пунктом которых является признание существования собственного творчества в рамках этой базы данных (здесь и далее умозрительные и физические базы данных более не дифференцируются за отсутствием таковой необходимости). А затем, как показывает Зонтаг на примере фотографии, следует переформирование всего человеческого мировосприятия — в данном случае в соответствии с принципом базы данных, и все дальнейшие — в том числе реальные — события и действующие лица подвергаются разложению на элементы-теги, чтобы впоследствии с использованием художнической интуиции (по Бергсону) быть пересобраны в рамках отаку-культуры с иными элементами-тегами (вполне по Дильтею) и вернуться в мир такими «дикими» для обычного человека феноменами, как манга «Преступление и наказание» или «няшная» Наталья Поклонская. То, что немыслимо для обычного человека, для отаку не более чем проявление иронии, естественной для постмодернизма, который пришёл (по Эко) теперь и в отаку-культуру, узревшую собственную базу данных; аналогичное проявление иронии за пределами анимации — это поклонение идол-группам наподобие AKB48, NMB48, SKE48 и т.п. из 48 (и более) участниц, наглядно воплощающих собой принцип базы данных в реальной жизни — или не очень реальной, когда затем из различных черт живых участниц составляется цифровой идол Айми Эгути17.

Но истинная сила мировосприятия по законам базы данных проявляется в том, что оно позволяет останавливать анализ и синтез произведения практически на любом произвольном месте: невероятное количество заложенных в базу данных готовых гештальтов на порядки снижает уровни напряжения, которые, по Арнхейму, возникают (возникали) при столкновении с (прежде) неидентифицируемым. Теперь несколько деталей во внешности нового персонажа легко экстраполируются в сознании зрителя до полноценной модели поведения, а автору вместо того, чтобы повторять уже сказанное множество раз до него, эффективнее указать исключительно на то, что отличает данного конкретного персонажа (что вписывается в означенную Бартом японскую модель функционирования серии и индивидуальности). В случае с анимацией это приводит к любопытным последствиям: с одной стороны, для «зрителя базы данных» формируется полноценный образ персонажа, причём за минимально возможное время, а сэкономленное время тратится автором на более существенные элементы произведения — например, деформацию образа, развитие сюжета или просто шутки; с другой — для «постороннего зрителя» образ персонажа предстаёт как «пустой», «плоский», «одномерный», а действие — лишённым какого-либо основания.

Тонкость, однако, в том, что в первом случае для «зрителя базы данных» образ персонажа, следуя терминологии Эко применительно к произведениям, предстаёт одновременно и как «открытый», и как «закрытый»: как «закрытый» из-за ожиданий зрителя, почерпнутых из базы данных; как «открытый» — из-за отсутствия фактического описания образа автором и исходно заложенной возможности обмануть эти самые ожидания. Во втором же случае мы имеем «зрителя комедии дель арте», не знакомого со значением появляющихся на сцене масок, но только в масштабе, пропорциональном большим современным объёмам информации, и с дополнением маски героя «маской сюжета», «маской места» и «маской жанра» (исключительно персонажами, разумеется, база данных не ограничивается). Поэтому деконструкция (FLCL) в видении «посторонних зрителей» сводится к непоследовательной бессмыслице, пародия (Tengen Toppa Gurren Lagann) — к отсутствию чувства меры, а ремейки культовых работ, целиком, вместе с миром и персонажами, вошедшие в саму базу данных и породившие не одну итерацию деривативных образов, (Rebuild of Evangelion) — к претенциозной глупости, а вовсе не исследованию уже известного в новых контекстах. Эта ситуация только ухудшается такими художниками, как Мураками, который, с точки зрения самих отаку, через собственные — часто порнографические — работы не исследует отаку, а лишь, как уже показывал Фостер, занимается культурной апроприацией и эксплуатацией, игнорируя ключевой принцип базы данных и обращаясь к наиболее провокативным эффектам ради привлечения внимания к себе [Otaku Culture … , p. 10].

↑ наверх


«База данных» и «прекрасное»

Для разговора о взаимодействии самого отаку-сообщества с базами данных в границах индустрии мы обратимся к двум наиболее современным феноменам — Kantai Collection и Kemono Friends, главным отличием которых для нас будет являться положение анимационного произведения внутри них; схожие явления имели место и раньше — например, в виде фанатского творчества по персонажам из серии Touhou Project, но во-первых, эти игры являются авторским продуктом, а во-вторых, и аниме по ним произведено самими фанатами.

герои kantai collection
Рисунок 3.1.26. Таблица персонажей вселенной Kantai Collection18

Kantai Collection («Флотская коллекция») — изначально браузерная игра, в которой активы игроков представлены множеством (Рисунок 3.1.26) изысканно прорисованных антропоморфных кораблей женского пола; к тем же причинам, по которым программное обеспечение Vocaloid обрело человеческое воплощение, добавляется ещё одна — милитаристский фетишизм (Рисунок 3.1.27). Последний можно объяснить сразу с нескольких сторон: во-первых, как проявление комплекса от поражения во Второй мировой войне (по Мураками); во-вторых, как экспансию предыдущей технологической отаку-эпохи внутрь современной персонажной (по Окаде); в-третьих, как результат воздействия аниме-машины, вынуждающей эксплицировать техническую сторону мира (по Ламарру). После эпохи жанра «меха» и до Kantai Collection этот милитаристский фетишизм нашёл плодотворное воплощение в поджанре «меха мусумэ» (mecha musume, «механическая девушка»), заложенном работами Фумиканэ Симады, в которых хрупкое юное женское тело органически совмещается с брутальным металлом военной техники, и затем воплотившемся в серии экшн-фигурок Busou Shinki и аниме Sky Girls, Strike Witches и Busou Shinki; успех Kantai Collection ожидаемо вдохновил китайские компании, выпустившие такие схожие мобильные игры, как Azure Lane и Girls Frontline.

скриншот аниме sky girls 11
скриншот аниме strike witches 1
скриншот аниме busou shinki op
скриншот аниме kantai collection 12
Рисунок 3.1.27. Милитаристский фетишизм в моэ-аниме;
слева направо, сверху вниз: Sky Girls, Strike Witches, Busou Shinki, Kantai Collection

И в Kantai Collection, и в Kemono Friends изначальные образы представляют собой практически пустые визуальные оболочки-симулякры, которые частично являются перекомбинацией персонажных черт из общей базы данных отаку-культуры, а для части своих характеристик заимствуют элементы реального предметного мира. Так, на скорости будет помешана девушка, основанная на экспериментальном эсминце из Императорского флота Японии, и её телосложение окажется пропорционально классу корабля-прототипа; девушка-маргай станет имитировать чужие голоса подобно тому, как, по поверью, кошка-маргай подзывает добычу её же криками; писательница-волк сама окажется в ситуации из сказки про мальчика, который кричал «Волк!», а мудрые совы выступят хранителями библиотеки. Ключевое отличие этих персонажных баз данных от единичных постмодернистских цитаций и даже систематических (наподобие Тора в американских комиксах и короля Артура в серии Fate, где призываются многие герои прошлого) в масштабе: если в других произведениях отсылка — лишь единичное или весьма ограниченное явление, то в персонажных базах данных появляются целиком линейки линкоров и семейства кошачьих, выступающие лишь как одна из строчек в гигантской таблице из сотен персонажей. Любопытно, что представление последних в виде таблицы заставляет нас вспомнить о том, как Краусс рассматривала искусство XX в. через образ решётки, — только в XXI в. пространства внутри решётки заполняются не мирообразующими плоскостями цвета, как у Пита Мондриана, а человекоподобными полупустыми оболочками, которые зритель затем дополняет, обращаясь к собственной решётке накопленных жизненных опытов.

Персонажи Kantai Collection являются в первую очередь персонажами игры, в которой дизайну и геймплею — опыту самой игры — обычно позволительно доминировать над персонажем и нарративом. Условность «прекрасного» персонажа (причём, по Канту, нереального) и условность нарратива в первоисточнике вынудила поклонников самостоятельно достраивать «возвышенное», чтобы получить целостную систему (чем, впрочем, они занялись с огромным энтузиазмом); поэтому когда была выпущена официальная аниме-адаптация Kantai Collection, оказалось, что та по сути не может предложить ничего нового, демонстрируя лишь вторичный сюжет и вторичную интерпретацию образов, уже наполненных посредством фанатских «малых нарративов» — о возможности чего и предупреждал Оцука.

↑ наверх


«База данных» и «возвышенное»

Несмотря на схожий результат, феномен Kemono Friends (дословно «Звери-друзья») — принципиально иной природы. Аниме-версия Kemono Friends рассказывает историю о человеческой девочке, очнувшейся в мире-парке, населённом антропоморфными девочками-зверями — Рисунок 3.1.28; все из героинь-зверей пытаются приспособиться к новой для них жизни, которую даровала мерцающая на горизонте упавшая звезда, но только главной героине неизвестно, каким животным она является, и чтобы это узнать, она отправляется в путешествие через весь парк.

герои kemono friends
Рисунок 3.1.28. 354 персонажа из вселенной Kemono Friends в фанарт-интерпретации19

Мобильная игра Kemono Friends успела закрыться за непопулярностью ещё до завершения параллельного аниме-проекта, и как уже говорилось, на экранизацию были выделены минимальные средства — очевидно, с целью получить последнюю прибыль из бесперспективной франшизы. Поэтому в неожиданный вечерний временной слот перед отаку-аудиторией предстала 3D-анимация ужасающего по меркам отаку-индустрии качества, которая в лучшем случае была бы приемлема для детской аудитории в дневное время, но точно не для искушённых отаку; шокированные зрители отреагировали быстро, на соответствующих ресурсах выставив аниме крайне низкие рейтинги и вычеркнув проект из списка своих интересов. Однако наиболее стойкие отаку спустя несколько серий убедились в верности утверждений Кандинского о том, что в искусстве не бывает «уродливого»: зрители начали видеть уверенную внутреннюю ритмику анимационной работы и стабильность, с которой она оказывалась способна минималистски донести то искреннее ощущение приключения, открытия непознанного мира чистым детским сознанием, которое и делало аниме аниме, но оказалось безвозвратно утерянным за обязательной красивой оболочкой. Иначе говоря, Kemono Friends вернуло в аниме «возвышенное», столь долгое время подменявшееся в индустрии «прекрасным». Но возвышенное, как мы знаем по немецкому идеализму, не может существовать без угрозы, выявляющей для нас масштаб возвышенного; таковым для новорождённого открытого сознания, отправляющегося на поиски себя через (по Лакану) своё отражение в уже нашедших себя других, становится экзистенциальный ужас от возможности потери собственной человечности — что равносильно смерти.

Этот ужас оказывается столь действенным благодаря очень верной проработке сеттинга: вместо того чтобы, как в аниме наподобие Yuuki Yuuna wa Yuusha de Aru, сделать угрозу яркой и явной, такой, чтобы её невозможно было пропустить, признаки угрозы в Kemono Friends закладываются во множество небольших деталей, считываемых внимательным зрителем (а вернее, всем внимательным отаку-сообществом), — например, в призрачные силуэты на фоне жизнерадостного мотива опенинга, в бесцветные фотографии безлюдного парка развлечений в эндинге, в оброненные фразы («Значит, всё-таки её не уничтожило!»), в случайно активируемые проекции-воспоминания, в заброшенные пейзажи (ржавые конструкции, неоткрытые зоны для туристов, остовы сбитых бомбардировщиков...), в изолированное расположение острова и наличие бесконечного запаса универсальной еды, и даже в автономных роботов-гидов, которые разговаривают только с героиней-человеком.

скриншот аниме kemono friends 03 1
скриншот аниме kemono friends 02 3
скриншот аниме kemono friends 09 9
скриншот аниме kemono friends 04 1
скриншот аниме kemono friends 11 1
kemono friends 11 2
kemono friends ed 1
kemono friends ed 2
Рисунок 3.1.29. «Постъядерное возвышенное» в Kemono Friends

Все эти детали, интертекстуально сигнализирующие взрослому зрителю о том, что перед ним — явно постапокалиптический мир («постъядерное возвышенное», по Мураками — Рисунок 3.1.29), шокирующе контрастируют с детско-животным оптимизмом героини-компаньона, встречающей каждое новое приключение заразительно повторяемыми растянутыми воскликами «Ве-е-есело!» и «Здо-о-орово!»; даже изредка появляющиеся мультяшно выглядящие монстры из-за неё поначалу кажутся скорее данью формату, нежели чем действительной угрозой — но именно из-за них можно полностью потерять человечность и снова стать неразумным животным.

(Аналогичный тревожный контраст безосновательного оптимизма и аномального мира демонстрируют аниме Flip Flappers и Gakkougurashi! School-Live!; о первом мы будем говорить далее, во втором группа выживших во время зомби-апокалипсиса школьниц создаёт иллюзию мирной школьной жизни для героини, которая полностью потеряла связь с реальностью после ряда психически травмирующих событий. Из-за присутствия «прекрасного» — красивой анимации — в обоих случаях «возвышенное» несколько заслоняется, однако эти примеры даже более, чем Kemono Friends, не говоря уже о Kantai Collection, интересны с точки зрения теорий Мураками о японском пораженческом комплексе — подобные аниме гораздо глубже, чем множественные зрелищные и шумные фантастические боевики про войну, исследуют идентичность современного японца, которого до сих пор преследует прошлое. Впрочем, существуют и работы, предлагающие более доступный для массовой аудитории баланс между глорификацией войны и преодолением прошлого: так, в Gate: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri японские силы самообороны, попав через открывшийся портал в параллельный фэнтезийный мир, пытаются как можно более ненасильственно наладить обмен товарами и культурными ценностями с социально и технологически «отсталой» страной — а не сбрасывать на неё две гигантские бомбы.)

Предлагаемая Kemono Friends история о человеке, находящем своё сверхприродное предназначение в лишённом цели мире (через постепенное осознание того, кем он, практически по Леви-Строссу, не является) есть не что иное, как воплощение экзистенциалистского представления Ясперса об истинном искусстве. Наличие этого «возвышенного» даже в отсутствии «прекрасного» (что делает Kemono Friends идеальным аниме для Толстого) оказалось достаточным для того, чтобы сподвигнуть сообщество на активные действия в реальной жизни — что, в частности, объясняет рекордную посещаемость зоопарков в Японии в период телетрансляции Kemono Friends. Недостаток же в «прекрасном», которое своей гармонией способно уравновесить тревожащее «возвышенное», отаку-сообщество оказалось способно восполнить самостоятельно — в более чем десятке тысяч деривативных работ, минимально достаточных «малых нарративах», через кроссоверы связывающих этот опыт с аналогичным в других текстах мировой культуры, а через дальнейшую детализацию образа антропоморфного животного (из каждой ячейки таблицы данных) подробно исследующих, чем человек является и чем не является. В этих условиях создатели, которые предлагают «гайдлайны для вторичных произведений», сознательно выступают не иначе как инициаторами, по Буррио, пространства реляционной эстетики.

В этом контексте уместно вспомнить об «эмансипированном зрителе» Рансьера как ученике, ведомом «невежественным» учителем. Большая часть аниме, основанная на обращении к «прекрасному», отчётливо демонстрирует зрителю ту непреодолимую дистанцию, которая лежит между образом, созданным индустрией-учителем, и способностями отдельного зрителя-ученика; эта дистанция действует угрожающе и, говоря простым языком, отбивает всякое желание у ученика (потенциального создателя деривативного произведения) учиться (создавать его), поскольку результат будет неизбежно сравниваться с «идеалом» учителя. В таких аниме, как Kemono Friends, основывающихся на «возвышенном», но не «прекрасном», эта дистанция отсутствует (Рисунок 3.1.30 и Рисунок 3.1.31): индустрия-учитель находится достижимо близко к художнику-ученику — фактически на уровне других учеников, уже ставших своеобразными учителями, — и потому активно стимулирует процесс учёбы-творчества, в то же время предельно расширяя перечень возможных тем своей обширной базой заготовок-оснований.

скриншот аниме kemono friends 07 2
фанарт kemono art 1
Рисунок 3.1.30. Сцена дегустации карри совами
в аниме Kemono Friends (слева) и в фанарт-интерпретации20 (справа)
скриншот аниме kemono friends 09 1
фанарт kemono art 2
Рисунок 3.1.31. Сцена побега от монстров с лисами
в аниме Kemono Friends (слева) и в фанарт-интерпретации21 (справа)

↑ наверх


«Прекрасное» и «возвышенное» вне «базы данных»

Flip Flappers делает с жанром фантастики то же, что Kemono Friends делает с жанром приключения (и это весьма точно подметил фанат, создавший арт-кроссовер по этим двум аниме). Для начала, главная героиня отвечает на предложение неожиданной жизнерадостной спутницы прыгать по красочным мирам однозначным «нет», что уже аномально для типового фантастического аниме, где в основу ложится энтузиазм героя, желающего вырваться из своей реальности в мир компьютерной игры (Sword Art Online), в параллельный мир фэнтези (Outbreak Company и Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!), в мир с иными правилами (No Game No Life)... Flip Flappers выставляет крайнее недоверие в качестве базового способа восприятия «чистых иллюзий», а сомнение — в качестве базового способа восприятия мотиваций, тем самым не позволяя зрителю погрузиться в их позитивное очарование и отключить собственное критическое мышление.

Голос разума одной героини постоянно противопоставляется голосу чувства другой; их цветовые схемы (синие волосы и красные) предельно контрастны, а расположение в плоском пространстве кадра часто зеркально симметрично. Само пространство преимущественно аниметично и «суперплоско» —  герои вырываются из трёхмерного картезианского пространства и помещаются на условно плоские фоны-сцены, где возможно однозначно выстроить их иерархию.

Иллюзии формируются с помощью комплексов отличных друг от друга стилем (Рисунок 3.1.32) — в первую очередь цветом и мизансценой; цвет позволяет создавать иллюзии различной глубины и даже смешивать их между собой, а мизансценирование — определять их восприятие зрителем. Чрезвычайное разнообразие художественных приёмов в рамках одного произведения со стороны зрителя увеличивает, по Арнхейму, уровень напряжения, вынуждая, по Янгбладу и Делёзу, регулярно обращаться к собственным прошлым опытам взаимодействия с отдельными поджанрами фантастики, а не — единожды поняв и поверив — просто наслаждаться зрелищем. Для автора же подобное многократное обращение к «базе данных» поджанров фантастики становится способом исследования самого процесса создания фантастических миров.

flip flappers 02 1
flip flappers 03 1
flip flappers 03 3
flip flappers 05 3
flip flappers 06 1
flip flappers 06 3
flip flappers 06 5
flip flappers 08 2
flip flappers 09 1
flip flappers 10 1
flip flappers 09 2
flip flappers 13 3
flip flappers 13 1
flip flappers 13 6
Рисунок 3.1.32. Фантастические миры различного рода во Flip Flappers

Иллюзорные миры и реальный, который оказывается зависим от иллюзорных, связываются посредством инородных «гиперарт-Томассонов» — бесполезных объектов реального мира, которые без видимой причины поддерживаются в должном состоянии (те были в 80-х гг. рассмотрены японским художником как концептуальное искусство), а также аудиоряда, объединяющего классическое, современное и шумовое. Тем, что эти объекты и звуки одновременно реальны и сюрреальны, нас подводят к мысли, что и сами реальность и иллюзии одинаково реальны и иллюзорны — а далее заставляют вспомнить о феноменологическом видении искусства у Гартмана, Дюфренна и Мерло-Понти, где искусство выявляет истинные законы мира, скрытые за нашими предрассудками восприятия.

Выстроив «прекрасное» через набор чётко структурированных изображений и звуков, а «возвышенное» через сомневающегося человека перед лицом чуждых непознаваемых миров, создатели Flip Flappers, однако, совершили коммерческую ошибку: свои «схематичные» миры и героев они, по Ингардену, «конкретизировали» настолько, что у зрительского сообщества осталось слишком мало простора для деривативного творчества. Если даже в Mahou Shoujo Madoka Magica в финале проносится череда третьестепенных героинь-волшебниц (задавая основу для новых коммерческих «малых нарративов» в виде манги и игр), не говоря уже о Kantai Collection и Kemono Friends, то Flip Flappers, посвящая всё своё время подробному исследованию двух главных персонажей через помещение их во множество различных миров, делает собственную «базу данных» произведения ограниченной и самодостаточной — что в условиях отаку-культуры XXI в. не является лучшим качеством для продукта, желающего генерировать резонанс в медиасреде и потому продаваться. Или, возможно, просто был прав Бёрк — полагавший, что «прекрасное» и «возвышенное» слишком отличны друг от друга, чтобы эффективно сосуществовать в рамках одного произведения.

↑ наверх

17 Japan's newest popstar outed as CGI creation // [Веб-сайт изданий The Telegraph]. URL: http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/asia/japan/8595768/Japans-newest-popstar-outed-as-CGI-creation.html (дата обращения: 17.11.2017).
18 Источник: [Список девушек-кораблей] // [Блог KanColle]. URL: http://kancolle.doorblog.jp/archives/40214511.html (дата обращения: 17.11.2017).
19 Источник: [354 персонажа из Kemono Friends] // [Сетевое сообщество художников Pixiv]. URL: https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=60528728 (дата обращения: 17.11.2017).
20 Источник: [Добавка карри для профессора и ассистента] // [Сетевое сообщество художников Pixiv]. URL: https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=61891611 (дата обращения: 17.11.2017).
21 Источник: [Рывок] // [Сетевое сообщество художников Pixiv]. URL: https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=61967792 (дата обращения: 17.11.2017).

следующая страница: 3.1.6. Пространство

предыдущая страница: 3.1.4. Производитель и потребитель

Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.

оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий копирайт

Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/database_beautiful_and_sublime_in_anime.php