в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
В третьей главе современная японская анимация, выявлению специфики которой была посвящена вторая глава, будет проинтерпретирована с точки зрения западных концепций «высокого искусства» и «массовой культуры», обзор которых был проведён в первой главе.
Поскольку современная японская анимация, особенно в расширенном понимании, представляет собой сложную структуру со множеством взаимосвязанных элементов, то наиболее эффективно будет выделить ряд тем, в рамках которых стало возможно бы рассмотреть функционирование этих элементов, схожее с таковым в «высоком искусстве» и «массовой культуре»: язык и текст; форма; движение и время; производитель и потребитель; «база данных», «прекрасное», «возвышенное»; пространство; персонаж. Из-за многомерности этой структуры некоторые повторения на пересечениях тем и отступления будут неизбежны вне зависимости от последовательности представления тем.
Заметим: как Краусс в своё время изучала «расширенное поле» скульптуры, так и мы станем рассматривать современную японскую анимацию расширенно — не ограничиваясь исключительно анимационными произведениями. Основание для подобного рассмотрения подготовила теория «аниме-машины» Ламарра (в то время как сама отаку-культура ставит аниме во главу индустрии: для персонажей Bakuman. и Ore no Imouto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai аниме-экранизация — это верх признания их способностей). Именно руководствуясь «машинным» подходом — вложением самой фундаментальной сути современной японской анимации во все проявления аниме-культуры и аниме-индустрии (в бытовой речи принимающих именно характеризующую приставку «аниме») — мы и сможем при необходимости выходить за рамки непосредственно анимации.
3.1.1. Форма
Разумеется, для столь визуального медиа, как анимация, форма играет определяющее значение: в условиях рынка аниме, которое будет плохо «встречено по одёжке», может не получить шанса на то, чтобы его «проводили по уму». Далее мы рассмотрим форму как саму сущность аниме, сопоставим аниметическое и кинематографическое изображения и, наконец, увидим возможности формы, освобождённой от оков нарратива.
Форма как сущность
С формально-стилистической точки зрения современная японская анимация предстаёт объединением традиционной японской «суперплоской» визуальной культуры со множеством художественных течений XIX—XX вв., такими как импрессионизм, клуазонизм, экспрессионизм, живопись действия, геометрическая абстракция, гиперреализм и даже коллажные практики (что в отдельных случаях доходит до прямых цитаций — Рисунок 3.1.1).


в Haiyore! Nyaruko-san (слева) и серии Monogatari (справа)
Разработка собственной формальной стилистики для каждого произведения объясняется не только предпочтениями рынка, всегда требующего чего-то нового, но и стремлением наиболее результативно решить поставленные задачи — например, создав в любовной истории мечтательную атмосферу лёгкими и нежными, как бы акварельными фонами, или резко переместив персонажей из привычной обстановки в инородный, враждебный мир, состоящий из содрогающихся обрывков фотографий (Рисунок 3.1.2).


в Kimi ni Todoke (слева) и серии Mahou Shoujo Madoka Magica (справа)
На первый взгляд, столь значительная роль формы в формировании эстетического опыта в аниме заставляет признать верность эссенциалистской теории выразительной формы Белла и самоценность эмоционального отклика на форму в подходе Фрая; однако поступить подобным образом — значит исключить из внимания более глубокие процессы, заложенные в японской культуре, о которых упоминал Барт. Подобно тому, как японское блюдо предлагает децентрализованную, сырую пищу в ещё более естественном, чем в действительности, состоянии, и подобно тому, как искусственный японский сад демонстрирует истинную природу, из которой убрано всё лишнее и случайное, так и форма в современной японской анимации — это способ искусной «сервировки» её сущности, выявляющий фундаментальные элементы с их характерными свойствами и взаимосвязями. (К тому же существование «красивых», но «бессодержательных» аниме вписывается в упоминаемую же Бартом японскую традицию самоценной упаковки.)
Аниметическое и кинематографическое
Аниметическое изображение демонстрирует особое обращение с формой, ставшее неотъемлемой частью «взорванного видения» Ламарра и тем отсылающее нас к практикам кубизма и фовизма. Деформации в пропорциях тела и лица — и максимальные при тиби-стиле, и в более реалистичных стилистиках (Рисунок 3.1.3) — приводят к ситуации, когда двухмерная форма может существовать исключительно в дискретных положениях, логически обоснованных самостоятельно, но не имеющих безусловной логической связи между собой.






в Hayate no Gotoku! (вверху), Kimi ni Todoke (посередине) и K-On! (внизу)
Так, если при выбранном стиле анимации расположение рта на боку щеки при взгляде в профиль превращается в центральное при взгляде в фас, а ярко выраженный контур носа при этом полностью исчезает или превращается в точку, то попытка плавно анимировать поворот головы из профиля в фас приведёт к тревожащим, негармоничным трансформациям. Лежащая в основе этого эффекта особенность оптического восприятия была известна ещё до открытий Пабло Пикассо и Жоржа Брака, посмотревших на один предмет одновременно с разных сторон, и Анри Матисса, посмотревшего последовательного на разные предметы с разных сторон, а как минимум со времён древнегреческого соревнования Фидия и Алкамена, в котором диспропорциональная на земле статуя Фидия превратилась в гармоничную, будучи водружена на положенное ей место. Поэтому по той же причине, по которой двухмерная древнеегипетская роспись с совмещёнными точками видения противилась перемещению в трёхмерное пространство, двухмерные формы современной японской анимации противятся непосредственному соединению между собой — кинематографически — а следуют одна за другой — аниметически.
Проблемы, связанные с правдоподобным перенесением даже единичного статичного образа из двухмерного медиапространства в трёхмерное реальное, ярко высвечиваются в сегменте физически существующих аниме-фигурок: подобная трансформация требует от скульптора невероятного опыта, но даже в самых мастерских адаптациях всегда существует тот лучший — и иногда вовсе единственный — ракурс, при котором трёхмерный образ идеально уплощается до своего двухмерного прототипа (Рисунок 3.1.4).



и фотографии8 серийной фигурки в оригинальном и альтернативном ракурсах
Подмечая это свойство кинокамерной «склейки» трёхмерного пространства в двухмерное при взгляде с определённой точки, уже аниме заигрывает с ним, комментируя законы реального кинематографического мира внутри аниметического изображения: например, бейсбольный шар ударится о логотип с названием аниме и собьёт его; или персонаж из обычного пространства начнёт взаимодействовать с плоским фрагментом-врезкой; или плоский фоновый титр, появившийся за персонажем, при смене ракурса окажется трёхмерным объектом, висящим в пространстве и отбрасывающим тень; или герой вовсе бросит что-то в «объектив» и разобьёт его «стекло» (Рисунок 3.1.5).




слева направо, сверху вниз: Azumanga Daioh, Hayate no Gotoku!
Kill la Kill, Choujigen Game Neptune The Animation
Разницу между аниметическим и кинематографическим изображением в контексте формы легко увидеть, сравнив традиционно — «двухмерно» — анимированное аниме с анимированным посредством 3D-моделей (например, полностью «трёхмерных» Aoki Hagane no Arpeggio: Ars Nova и Kemono Friends): даже если не принимать во внимание неестественную физику движения, то бросается в глаза чрезмерная детальность, избыточная телесность моделей, в которых нарушено внутреннее соотношение существенной и несущественной информации (Рисунок 3.1.6). При ручной работе с анимацией эта внутренняя статика плотности информации контролируется аниматором и доводится до состояния уравновешенного дисбаланса, рождающего, по Арнхейму, напряжение определённого уровня, в то время как при полуавтоматической компьютерной анимации та же задача отдаётся на откуп алгоритму программного обеспечения, и на выходе мы имеем слишком высокую долю информационного шума.


в результате автоматической алгоритмической обработки 3D-моделей
в Aoki Hagane no Arpeggio: Ars Nova (слева) и Kemono Friends (справа)
Эта проблема близка, если не тождественна, ситуации так называемой «зловещей долины», когда воспринимаемый объект очень похож на настоящего человека, но им не является, — т.е. чужеродная информация не позволяет однозначно отнести воспринятое к одному из двух известных гештальтов (в нашем случае — либо анимации, либо кинематографу), и это порождает чувство тревоги. Потому столь привычная к «суперплоскому» изображению отаку-аудитория весьма агрессивно реагирует на попытки продать ей CGI-продукт с 3D-моделями, который столь интересен производителю из-за более низкой стоимости производства; и потому же отторгающий эффект вызывают у западной аудитории дорамы с настоящими актёрами, ведущими себя как персонажи аниме.
Освобождение формы
Если анимационные телесериалы, как и фильмы, так или иначе оказываются привязаны к нарративу, то опенинги и эндинги от него освобождены; снятие столь существенного ограничения позволяет в рамках этих коротких открывающих и закрывающих заставок ставить полномасштабные аудиовизуальные эксперименты. Опенинги и эндинги одновременно выполняют репрезентирующую функцию, сжимая форму и содержание целого аниме-сериала (или его определённой части или аспекта) до единого ёмкого и яркого образа, способного «зацепить» потенциального зрителя, и являются самостоятельными медиапроизведениями.
С одной стороны, в такого рода работах интерпретация (чувства-образы) естественным образом отходит на второй план — динамика форм и цвета, их ритмика и связь с аудиорядом (чувства-эмоции) — это то, что, по Зонтаг, следует воспринимать чисто и непосредственно, как «эротику искусства»; современные достижения цифровых технологий и дизайна, наложенные на особенности аниметического изображения и нередко эффекты дэнпа-зауми, функционируют именно на уровне аффектов. До логического предела в этом доходят фанаты-создатели MAD movie — видеороликов, в которых речь, изображение и звук (часто заимствованные из аниме) расчленяются на составные части и затем заново сшиваются, подобно лоскутному покрывалу, в поток медиаинформации крайне интенсивного воздействия; последний требует именно чувственного, а не логического восприятия.
С другой стороны, хотя опенинги и эндинги свободны от нарратива своего источника, это всё-таки (в подавляющем большинстве случаев) не означает, что они независимы от источника полностью; с тем их связывают, в частности, заранее заданные персонажи и сеттинг (что отличает их от обычного музыкального клипа), а значит, для усиления эффективности «эротики искусства» возможно соединить её с долей «разума» (Рисунок 3.1.7). Так в видеоряд вводятся дополнительные поддающиеся распознанию образы-ассоциации — своего рода якоря, формирующие рациональный контекст для чувственного восприятия, — давая в результате, по Янгбладу, «расширенное кино», где зритель воспринимает и припоминает, обращаясь в процессе смотрения к собственной памяти, и получает комплексный пространственно-временной опыт.










слева направо, сверху вниз: Owarimonogatari, Fractale, Mawaru Penguindrum, ef — a Tale of Melodies,
Psycho-Pass, Steins;Gate, Rinne no Lagrange, Gekkan Shoujo Nozaki-kun,
No Game No Life, Kami nomi zo Shiru Sekai
Разумеется, пропорции «чувства» и «разума» существенно отличаются в различных случаях опенингов и эндингов, и не в последнюю очередь это зависит от категории исходного произведения — авангардное аниме зачастую само и в целом подобно свободной и яркой заставке и так же противится требованиям «Объясните, что это значит!», в то время как масскульт-аниме дублирует себя в концентрированном виде внутри заставки, нередко чуть ли не полностью обесценивая исходное произведение. Интересный ответ на две эти крайности дают такие работы, как трёхчастный музыкальный видеоклип ME!ME!ME!, где с провокационным видеорядом, предлагающим непосредственно и буквально «эротику искусства», в симбиозе сосуществует рациональный текстово-графический нарратив, который эффективно комментирует проблемы отаку-культуры на языке отаку-культуры.
7 Источник: [Yuzuriha Inori by redjuice] // [Safebooru — поисковая система для аниме-изображений]. URL: http://safebooru.org/index.php?page=post&s=view&id=859707 (дата обращения: 17.11.2017).
8 Фото автора.
следующая страница: 3.1.2. Язык и текст
предыдущая страница: 2.2.5. «Суперплоское» и «пораженческое»
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/form_in_anime.php