в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1.2. Язык и текст
Произнесённые слова, последовательности звуков, записанные слова и последовательности изображений — это те множественные тексты, которые создаются внутри аниме в рамках соответствующих им языков. Далее мы рассмотрим особый «словарь», к которому регулярно обращаются в аниме и манге, взаимодействие различных текстов, наследие японской поэзии в аниме, а также возможности очищения языка и освобождения слова.
«Словарь» аниме
Семиотический взгляд на современную японскую анимацию выявляет существенное противоречие между действительным положением дел и утверждением Окады о глобальной считываемости аниме: в процессе собственного развития аниме как узкоспециализированный язык выработало особый, по Моррису, «словарь»; этот «словарь», с одной стороны, позволил кодифицировать малозаметные явления (в особенности мимику и эмоции) и увеличить их воздействие пропорционально значимости и вопреки действительному размеру в масштабах реального мира, однако с другой — затруднил понимание языка аниме, а значит самого аниме, для стороннего наблюдателя. На практике это приводит к принципиально иному уровню непонимания: речь уже идёт не о, допустим, упущении опциональной постмодернистской цитаты, а о наблюдении за действиями инопланетного существа, по телу которого нельзя определить, злится оно или радуется, — а значит, диалог оказывается невозможен и интерес к существу сменяется апатией либо вовсе страхом (явную агрессию со стороны широкой публики по отношению к аниме можно объяснить именно этим — непониманием языка).
В случае с эмоциями используемые в аниме и манге знаки являются, по Пирсу, знаками-иконами: так, большая белая или голубая капля рядом с головой персонажа обозначает чувство неловкости или досады, отсылая к капле пота на виске, выступающей от волнения; три-четыре красные дуги на крае головы, повёрнутые друг к другу, — злость, отсылая к набухающим венам на висках при повышении кровяного давления; пульсирующие вогнутые ромбовидные фигуры в зрачках — блеск в глазах при радостном возбуждении; те же фигуры, но рядом с головой — гордость, подобную «блестящей» (а красота уподобляется блеску ещё с Древней Греции) новой дорогой вещи; вспыхивающий жёлтый многоугольник сбоку от головы с остриями наружу — переключение внимания или пришедшую мысль, будто бы активирующую световой индикатор на приборе; вертикальные линии на фиолетовом градиентном фоне в районе лба или даже овальное пятно над головой — подавленное расположение духа, описываемое в русском языке как «мрачнее тучи»; превращение персонажа в вытянутый бесцветный контур — сильный испуг, описываемый в русском языке как «побелеть от ужаса» и «остолбенеть от страха»...
Будучи объяснены, все эти иконы-знаки (Рисунок 3.1.8) не только становятся понятны, но даже находят аналоги среди фразеологизмов неродственного языка, однако же сами по себе они неочевидны и потому в значительной степени конвенциональны.




Но конвенциональность знаков в аниме простирается даже дальше: отаку способен по наклону бровей («тарэмэ» и «цуримэ» — Рисунок 3.1.9) определить темперамент героя, а по телосложению и причёске (например, миниатюрное и двойные хвостики) узнать конкретные особенности характера («цундэрэ») — такие знаки, даже если и в отдельных случаях имеют какое-либо отношение к действительности, предельно близки к знакам-символам.

у сестёр с противоположными характерами в Lucky Star
Проявляясь из сформированной сообществом базы данных и вновь её пополняя, эти знаки продолжают работать над универсальным «словарём» аниме, благодаря которому опытный зритель оказывается способен мгновенно сформировать недостающий — по мнению человека со стороны — контекст в любой предложенной схематичной ситуации.
Взаимодействие текстов
Универсальная понимаемость визуального языка аниме и манги внутри отаку-культуры в результате делает со знаком-эмоцией то же, что уже произошло со знаками иных категорий (например, дорожным знаком и знаком-иероглифом): знак перестаёт быть чистой функцией и обретает самостоятельную эстетическую ценность (Рисунок 3.1.10).




в Minami-ke (вверху слева), Bakemonogatari (вверху справа)
и ef — a Tale of Melodies (внизу)
И действительно — неотъемлемой частью отаку-культуры являются не только универсальные юмористические каламбуры (допустим, смешивающие любовь — «кои» — и карпов, Рисунок 3.1.11), а также аниме, практически целиком построенное на цитировании предыдущих работ (Hayate no Gotoku!, Haiyore! Nyaruko-san), но и специфичные для структуры языка многозначные имена и фамилии, в которых правильное («котори асоби» и «така наси» — «играющий птенец» и «нет ястребов» в Black Rock Shooter) или неправильное («зэцубо» — «отчаяние» в Sayonara, Zetsubou-Sensei) чтение иероглифов открывает зрителю сущность и судьбу героя. В литературных первоисточниках многозначность языка может вовсе являться формо- и сюжетообразующим элементом, что при должном усердии при адаптации успешно переводится и в анимационный формат.


в Hayate no Gotoku! (слева) и Hidamari Sketch (справа)
В японском языке, построенном на идеограммах, форма иероглифа непосредственно связывается с обозначаемым им реальным предметом; это позволяет тексту как визуальному знаку взаимодействовать с предметами на иных уровнях, вплоть до полной замены означаемого означающим (Рисунок 3.1.12). Это то, о чём говорит Барт: чистое означающее некой идеи вместо её имитации; объект обезличивается и может редуцироваться до единственной важной черты.








в Hayate no Gotoku! (первый ряд, слева), Sasameki Koto (первый ряд, справа),
Working!! (второй ряд, слева), серии Monogatari (второй ряд, справа и третий ряд)
и серии Sayonara, Zetsubou-Sensei (четвёртый ряд)9
С другой стороны, текст внутри изображения может и оказываться избыточным: часто это происходит в случае со звукоподражаниями, которые в манге необходимы по очевидным причинам, однако в аниме принимают на себя в первую очередь эстетическую функцию (Рисунок 3.1.13). Ко всему прочему, дублирование происходит и на самом аудиоуровне, когда к реальным звукам добавляются усиливающие искусственные; таким образом воздействие эмоции умножается за счёт передачи её по всем возможным «информационным каналам» одновременно: как распознаваемого звука-слова, как воспринимаемого звука-ощущения, как распознаваемого рисунка-слова, как воспринимаемого рисунка-формы.




слева направо, сверху вниз: Kaichou wa Maid-sama!, Working!!,
Hayate no Gotoku!, Haiyore! Nyaruko-san
Примечательно, что в самих названиях всех из четырёх приведённых аниме содержится восклицательный знак; введение дополнительной «экспрессивной», а также «декоративной» (.hack//Roots, Steins;Gate, Black☆Rock Shooter, Hidamari Sketch x 365) непроизносимой пунктуации в названия характерно для отаку-культуры, привыкшей к визуальной «надстраиваемости» иероглифа. Свежий эстетический опыт, будучи записанными или произнесёнными, предлагают и названия на иностранных языках и «необоснованно» длинные названия (Ano Hi Mita Hana no Namae wo Bokutachi wa Mada Shiranai, Ore no Imouto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai).
Новое хокку
Комедийные повседневностные телесериалы, популярные и на Западе, в Японии в контексте поэзии хокку приобретают иной смысл. В визуальном и медийном XXI в. силлабическая ритмика «пять-семь-пять» заменяется телевизионным форматом «опенинг — часть А — часть Б — эндинг», природа — школьной порой, а заменять времена года необходимость отсутствует. Школьная пора идеализируется как время, когда человек свободен от забот повседневной жизни и имеет возможность эту повседневность проживать, — ведь даже усердная учёба, определяющая будущее положение японского ребёнка в обществе, не идёт ни в какое сравнение с суровой действительностью рабочих будней взрослого; отдельная от нас, но общая для нас природа созерцалась телесно и синхронически, отдельная от нас, но общая для нас беззаботная жизнь созерцается рационально и диахронически — чем не достойная замена объекта созерцания для новой эпохи?
Хокку было тесно связано с бытом и являлось очень демократичным искусством, в котором производитель и потребитель искусства совпадал, а профессионал был просто более искусен; мы все перепроживаем наше самое свободное время в своих мечтах, но самые искусные переносят это на бумагу и экран. Хокку отличается простотой языка и лаконичностью, отсутствием украшательства; комедийное школьно-повседневностное аниме требует лёгкости и условности, как чрезмерная художественность, так и эстетизированный реализм ему противопоказаны. Хокку требует мелочности и незначительности тематики, слабой идейной и эмоциональной наполненности; комедийное школьно-повседневностное аниме не пригодно для великих нарративов, для него важны незначительные события, которыми полнится повседневная жизнь, а эмоции намеренно лишены глубины и выведены на уровень визуальных знаков. Хокку не пользуется особыми литературными приёмами; комедийное школьно-повседневностное аниме обрывочно и линейно, не имеет ни существенного сквозного сюжета, ни сложной фабулы. Хокку подразумевает «послечувствование», разворачивание полной картины в сознании зрителя; комедийное школьно-повседневностное аниме показывает примечательные фрагменты жизни, оставляя предшествующие и последующие события за кадром (см. [Басё]).
Обычный западный человек, не способный просто созерцать и воспринимать, насыщает хокку символами и начинает их интерпретировать; для обычного западного человека комедийное школьно-повседневностное аниме «не имеет смысла» и скучно. Хокку вслед за Бартом говорит: «Так!»; комедийное школьно-повседневностное аниме показывает: «Так!» — и находит своего японского зрителя и автора в новой эпохе.
Вскрыть созерцательный характер анимационной повседневности, делающий ту подобной хокку, берётся серия аниме Hidamari Sketch — экранизации манги-ёнкомы: помимо внедрения фотографий предметов из реального мира в своё «суперплоское» пастельно-карандашное пространство, Hidamari Sketch использует прямые текстовые описания подлежащих созерцанию рядовых событий (например, «insert», когда героиня вставляет ключ в замочную скважину); аналогичные, только как бы инфографические, указания-описания можно встретить в Acchi Kocchi — Рисунок 3.1.14. (Любопытно, что плоское пространство многих комедийных аниме, заполненных орнаментами и даже лишёнными перспективы текстурами, метафорически перекликается с самим названием жанра — «срез жизни».)


в Hidamari Sketch (слева) и Acchi Kocchi (справа)
Так же к традициям классического японского искусства отсылает Non Non Biyori — аниме о повседневной жизни в далёкой японской глубинке, которое показывает, как возможно сильно эмоционально воздействовать на зрителя, не прибегая к бросающимся в глаза эффектам. Non Non Biyori демонстрирует глубокое понимание японского эстетического принципа «моно но аварэ» — «пафоса вещей», осознания преходящести всего сущего: простая сельская жизнь простых персонажей с простыми заботами и простыми радостями оформляется крайне неторопливым ритмом (с длинными планами, как бы забывающими «вовремя» смениться — Рисунок 3.1.15), сдержанным повествованием (на фоне которого обостряется восприятие любого, даже незначительного события) и содержательными фонами (призывающими обратить внимание на ту действительность, что существует здесь и сейчас); в сумме всё это делает Non Non Biyori идеальным представителем поджанра «ияси-кэй», который призван буквально «излечивать», успокаивать, расслаблять зрителя. И — воздействуя скорее этически, чем эстетически — Non Non Biyori вызывает ностальгию, заставляя городского человека вспомнить о, возможно, своём детстве, проведённом в деревне, и оставшихся там пожилых родственниках, которых, вероятно, уже давно не навещали.


в Non Non Biyori (слева) и Nichijou (справа)
Впрочем, к работе с повседневностью можно подойти и не исключительно с литературной стороны — а, например, с театральной, обратившись к традиционному сценическому комедийному жанру «мандзай» (в котором «бокэ» делает что-то несуразное, а «цуккоми» едко это комментирует). Большинство аниме-комедий так или иначе используют эту схему, иногда объединяя с ритмичным фрагментарным повествованием хокку (Azumanga Daioh, Lucky Star), иногда строя на ней весь сюжет (Lovely Complex), однако аниме Nichijou (что и переводится как «Повседневность») полностью принимает структуру псевдотеатральной абстракции и потому способно органично, соблюдая особую внутреннюю ритмику постановки, фантазировать, гиперболизировать и доводить повседневность до абсурда. Восприятию этого способствует более условный деформированный и постоянно далее деформирующийся стиль исполнения (Рисунок 3.1.16), который не только дробит визуальный текст, но и вызывает у зрителя воспоминания о собственных детских «почеркушках» — столь же несуразных со стороны, но преисполненных безупречной внутренней логики.




Вычищение языка
Японские «новеллы для мобильного» можно уподобить минимализму в американском искусстве, а точнее — «специфическим объектам» Джадда: если «специфические объекты» не являлись скульптурой и не являлись картиной, то «специфические тексты» не являются книгой и не являются комиксом.
Они не являются книгой, в которой длинные, сложные, намеренно художественные предложения заслоняют личный опыт автора; на мобильном телефоне размер экрана, способ набора текста и обстановка (момент свободного времени в шумном окружении) требуют от автора предельной лаконичности, чёткости, простоты. Они не являются комиксом, в котором изображения, пропитанные авторским стилем, доминируют над действиями и словами героев; последовательность действий и диалог формируют каркас для того, чтобы читатель далее наполнил его собственными опытами. Они не существуют физически, как существуют продаваемые книги и комиксы с обложкой, страницами, текстом и иллюстрациями; они моментально воспроизводимы без каких-либо затрат, и прочитать этот текст значит прокрутить знаки и пустое пространство между ними на экране своего персонального, привычного мобильного телефона — так же, как это делал автор, когда набирал текст на своём телефоне, и в том же шуме и спешке, что окружали автора.
«Новелла для мобильного» пользуется ограничениями своего медиа, чтобы устранить все преграды на пути передачи личного опыта, искусственно установленные другими носителями информации, и доставляет своё сообщение... в виде мобильного сообщения. Похоже, ближе, чем это делает «новелла для мобильного», к утверждению «медиа и есть сообщение» подойти просто невозможно — хотя к этому уровню приближаются короткие беззвучные зацикленные gif-анимации, которые вырезаются из аниме столь же беспристрастно, как из жизни вырезаются истории для мобильных текстов, и которые используются для аналогичной ёмкой и краткой коммуникации опыта.
Освобождение слова
Такой феномен, как «дэнпа-сонг», можно по праву считать медиапродолжением традиций авангардистской зауми. «Дэнпа» означает «электромагнитные волны» (Рисунок 3.1.17) — то, что по японскому представлению слышат странные, ненормальные люди; соответственно, дэнпа-песня — аномальная, нарушенная, жуткая, вызывающая беспокойство. Термин используется не в значении отдельного жанра, а как указатель на наиболее частые характерные особенности аудиоряда: лишённые какого-либо смысла тексты, высокий голос, фальшивящий вокал, повторяющиеся навязчивые мотивы, посторонние немузыкальные звуки, нередко высокая скорость.


Дэнпа-сонги имеют очень ограниченную популярность и обычно тесно связываются с отаку-культурой (отсюда альтернативный термин «Акиба-поп», по названию главного отаку-района в Токио), в том числе её милым и весёлым аспектом «моэ», хотя милыми и весёлыми песнями дэнпа-сонги не исчерпываются. Действительно, такого рода песни — не редкость в опенингах и эндингах: звуковая ритмика и звуковой рисунок, образуемые в дэнпа-сонге паттернами скомпонованных фонем и обрывками фраз, зачастую могут сделать для абстрактного и условного в основе аниметического зрелища гораздо больше, чем традиционный «картезианский» аудиоряд.
9 Первый ряд, слева: «отец»; справа: «магазин» и «наёмный рабочий». Второй ряд, слева: «мужчина»; справа: «вредить, препятствовать». Третий ряд, слева: «запертая комната».
следующая страница: 3.1.3. Движение и время
предыдущая страница: 3.1.1. Форма
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/language_and_text_in_anime.php