к оглавлению
Статьи — Аниме как визуальное медийное искусство
Глава 3. Современная японская анимация
в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1. Признаки «высокого» и «массового» в современной японской анимации

3.1.3. Движение и время

Движение внутри изображений и движение самих изображений в аниметической технологии порождают связи со временем существенно иного характера, нежели чем в кинематографической. Далее мы рассмотрим стремление этих связей к динамике и к статике, а также порождаемый ими вопрос временнóй этики.


Стремление к динамике

То, что стало популярным в современном голливудском кинематографе сравнительно недавно и только благодаря развитию технологий, — способность с сохранением высокого качества произвольно менять скорость в пределах одного движения — для аниметического изображения было доступно изначально: анимация буквально вскрывала «тайные шифры движения» (о которых говорил Мерло-Понти), гиперболизированно искажая и смазывая изображения между ключевыми кадрами (Рисунок 3.1.18). Ранняя японская мультипликация, вдохновлённая тотальной американской мультипликацией, так же, как советская мультипликация, отличается особенной текучестью: герои как будто никогда не стоят на месте, постоянно движутся, даже когда в этом нет необходимости, стремясь кинематографически заполнить каждый действительный кадр анимационным; однако постепенно японская (теперь лимитированная) анимация приходит к текущему динамическому пониманию времени, незначительно замедляемого или ускоряемого между ключевыми фазами движения.

скриншот аниме sailor moon 02 1
скриншот аниме sailor moon 01 4
Рисунок 3.1.18. Вскрытие «тайных шифров движения» в Bishoujo Senshi Sailor Moon

Но и от этого «золотого анимационного стандарта» современная японская анимация, в зависимости от поставленных перед ней задач, способна двигаться в обе стороны.

Одна из них — аналогичная голливудской зрелищной эстетизации времени: «время пули», «время падения», «время удара» и прочие разновидности замедленного и убыстрённого времени, отражающие субъективное человеческое восприятие времени в моменты наивысшего эмоционального напряжения; однако ключевое для анимации отличие — это варьирующаяся частота анимированных кадров внутри фиксированной действительной частоты кадров плёнки (или файла): первая практически всегда ощутимо ниже (8—12 кадров в секунду) второй (24—30 кадров, изредка 60), и в моменты замедления и ускорения времени первая имеет больше художественного основания изменяться, чем вторая. Действительно, встаёт вопрос: должна ли частота анимированных кадров снижаться вместе с замедлением времени, или оставаться той же, или, наоборот, повышаться? А как быть, если плавное движение фона соответствует действительной частоте кадров носителя, но частота движения вручную анимируемого объекта ниже? А если объект отрисован с помощью технологий компьютерной графики и повышение его частоты кадров до действительной не сказывается на бюджете? Каждый ответ на каждый из вопросов является самостоятельным эстетическим решением, ведущим к соответствующему эстетическому опыту, но любое из этих решений для аниметического изображения является более естественным, сущностным, чем для изображения кинематографического.

Отсюда невероятное многообразие подходов к дальнейшему вскрытию «тайных шифров движения» — стробоскопическая двухмерная анимация у GHIBLI, текучая двухмерная анимация у TRIGGER, множественные комбинации плавной и ступенчатой трёхмерной анимации у студий, стремящихся сделать максимально много при ограниченных средствах... Но наиболее уникальным, пожалуй, является взгляд студии SHAFT: продолжительные статичные сцены у SHAFT внезапно сменяются невероятно плавными, избыточно анимированными движениями, в которых эстетическая ценность безоговорочно доминирует над каким-либо рациональным, прагматическим объяснением.

↑ наверх


Стремление к статике

Другая сторона — полная статика — для аниметического изображения не просто естественна, а лежит в его основе: если статичный кинематографический план онтологически включает в себя микродвижения (колыхание листвы, дрожание водной глади, перемещение теней), которые наполняют действительную частоту кадров информационным шумом, то аниметический статичный кадр физически статичен. По этой причине от манги в аниме больше, чем от фотографии в кинематографе; однако, осознавая эту особенность, современная японская анимация для сохранения собственной аниметичности крайне внимательно относится к одной из своих качественных характеристик — плотности информационного потока. В манге, как и любой (соразмерной человеку) иллюстрации, плотность информационного потока относительна, субъективна: каждый читатель самостоятельно выбирает скорость восприятия информации, и создатель манги может лишь частично корректировать внутренний ритм восприятия через работу с расположением и концентрацией изображения и текста внутри каждого листа в частности и всего тома в целом. В аниме (если только зритель сознательно не меняет скорость проигрывания, что проблематично в случае телевизионной трансляции или сеанса в кинотеатре) плотность информационного потока абсолютна, объективна: она находится полностью во власти создателей, и те пользуются ею, чтобы придать достижениям манги аниметический характер. (Этот процесс эксплицируется тогда, когда создатели — из-за крайнего недостатка бюджета или в качестве самостоятельного художественного решения — анимируют мангу внутри аниме — Рисунок 3.1.19).

скриншот аниме kareshi kanojo no jijou 26
скриншот аниме flcl 1
Рисунок 3.1.19. Манга-повествование внутри аниме
в Kareshi Kanojo no Jijou (слева) и FLCL (справа)

Как мы уже говорили, Делёз убеждён, что кинематограф принципиально отличается от фотографии; кино — это не последовательность статичных фотографий, а самостоятельная реальность, разворачивающаяся перед зрителем без его влияния. По мере развития кинематографа образ-движение в нём (т.е. срез общемировой реальности, отражающий перемещение её частей в пространстве и их взаимодействие) всё чаще замещается образом-временем (т.е. срезом человеческой реальности, отражающей наше перемещение во времени, связанное с узнаванием, вспоминанием и мечтами); но с чем же работает аниметическое изображение, которое буквально и является последовательностью быстро сменяющихся иллюстраций? Аниме-изображение ничуть не похоже на то «реалистическое» в кинематографе, что видит человеческий глаз, и потому аниме проблематично воспринимать как чистый образ-перцепцию — скорее, это пространство, перманентно переведённое в образ-мечту; для взаимодействия с ним зрителю приходится постоянно узнавать, соотносить увиденное с собственными воспоминаниями — «словарём» анимации; но и на уровне внутренней структуры произведения для аниме очень свойственно работать с воспоминаниями (Mawaru Penguindrum), петлями времени (Toki wo Kakeru Shoujo, Yojouhan Shinwa Taikei, Steins;Gate, серия Suzumiya Haruhi) и пространствами-фантазиями (Flip Flappers); но на уровне формы анимационное изображение постоянно имеет дело с образом-аффектом и образом-движением... В итоге мы имеем бесконечно переплетённую систему образов движения и времени, для своего восприятия требующую от зрителя повышенного внимания; и именно чтобы это внимание не потерять, анимация тщательно следит за изменениями в плотности собственного информационного потока.

Стандартным процессом при производстве анимации является создание ключевых кадров (эти отдаются более опытным аниматорам), пространство между которыми после заполняются промежуточными (с теми справятся и ассистенты); для человека, стремящегося, как объясняла гештальтпсихология, достраивать фрагменты до целостных системы, ключевые кадры несут достаточно информации для того, чтобы в предельном случае избавиться от промежуточных кадров вовсе — благодаря этому, собственно, для человека имеет смысла манга (а также визуальные новеллы). Устранение же промежуточных кадров в анимации имеет собственную эстетическую ценность вне зависимости от причины (хотя, как правило, всё сводится к ограниченному бюджету): воин, в прыжке замахнувшийся мечом и на несколько секунд застывший в воздухе на фоне стробящих спидлайнов (линий движения из манги), сжимает внутреннее время произведения подобно пружине, чтобы затем — синхронно со звуком — единовременно высвободить эту энергию в следующем ключевом кадре удара. Однако чем сильнее это сжатие, сгущение времени, тем более детализированным, визуально насыщенным становится анимационное изображение — используются более сложные ракурсы и более динамичные композиции, прорисовываются складки одежды и пряди волос, добавляется визуальный шум текстур (Рисунок 3.1.20) — т.е. делается всё, чтобы увеличить, по Арнхейму, то напряжение, которое нагнетается в сознании зрителя перед распознанием воспринятого, ведь чем сильнее напряжение, тем больше времени потребуется на его преодоление (любопытно, что аналогичным образом в анимации типа squigglevision «дрожание» контура делает содержательной статичную анимацию и позволяет успешно экономить на дорогостоящем полноценном анимировании).

скриншот аниме sailor moon 01 2
скриншот аниме sailor moon 01 3
скриншот аниме berserk 01 1
скриншот аниме berserk 01 2
скриншот аниме senki zesshou symphogear gx 01 1
скриншот аниме senki zesshou symphogear gx 01 2
Рисунок 3.1.20. Кадры из анимированных сцен (слева) и полустатичные кадры (справа)
в Bishoujo Senshi Sailor Moon (вверху), Berserk (посередине)
и Senki Zesshou Symphogear (внизу)

Так один и тот же приём в манге и аниме действует прямо противоположным образом, но приводит к идентичному результату: в манге он определяет время, которое зритель решит потратить на просмотр отдельного кадра, а в аниме он оправдывает время, затраченное зрителем на просмотр из-за решения создателя, — однако в обоих случаях поддерживается задуманная создателем динамика плотности информационного потока во времени.

↑ наверх


Временная этика

Отнимание у зрителя свободы восприятия в аниме невольно поднимает вопрос этики времени — а в современном капиталистическом мире, где фраза «время — деньги» никого не удивляет и ценность развлечения пропорциональна не только его интенсивности, но и продолжительности, это весьма существенный вопрос.

На макроуровне анимации приходится иметь дело со множеством временных ограничений — в частности, стандартный формат телесериала из 12—13 эпизодов по 23—24 минуты за сезон вынуждает одних создателей растягивать сюжет заполняющими «филлерами» и повторяющими «рекапами», которые вызывают у зрителей праведный гнев, в то время как другие ищут способы уместить насыщенное действие в отведённый промежуток, ничем при этом не пожертвовав, — что особенно затруднительно при адаптации готовых сюжетов из завершённых манги и ранобэ. Эти проблемы, менее существенные для полнометражных фильмов (часто выпускаемых после успеха телеверсии) и «бессюжетных» повседневностных сериалах (часто и вовсе представляющих собой калейдоскоп комиксных сценок — Azumanga Daioh, Lucky Star, Kin-iro Mosaic), в «сюжетных» сериалах решаются по-разному, в том числе выпуском серий ненормативного метража (что позволяет сдвинуть завязку к более естественному и менее вынужденному положению без риска потерять зрителя — как в аниме-экранизациях серии Fate) и выпуском ненормативного количества серий (что позволяет придерживаться объёма первоисточника, исключая лишнее и сохраняя необходимое — как в экранизациях серии Monogatari). Разумеется, если речь идёт о телевизионной трансляции, это создаёт дополнительные сложности в расписании — но подобная проблема исчезает при отдельном выпуске OVA и ONA, среди которых гораздо проще встретить полу-эпизоды по 12 минут, а то и эпизодики по 3 минуты.

На мезоуровне создатель аниме сталкивается с проблемой распределения информации внутри эпизода, который, с одной стороны, должен завершить начатое в предыдущем и оставить задел для следующего, а с другой — делится на части опенингом, рекламным блоком и эндингом, а также может быть обрамлён обзором событий предыдущего эпизода и анонсом событий следующего.

На микроуровне, как уже говорилось, каждый отдельный кадр обязан соответствовать заданной внутренней динамике произведения. Нельзя не вспомнить в этом контексте утверждение Маклюэна о том, что медиа и есть сообщение, — доминирующее медиа, средство коммуникации между производителем и потребителем, носитель «анимационный телесериал» формирует собственное содержание в соответствии с определённым производственным стандартом, порождая искусственно дробное, разбросанное во времени, искусственно сжатое или растянутое сообщение.

Ошибки на каждом из уровней временной этики приводят к конфликту между автором и зрителем, производителем и потребителем; человек вполне обоснованно может заявить: «Вы тратите моё время!». Вне японской анимации ярким примером болезненного эстетического опыта, которому чуждо её представление о временной этике, будет являться La Jetee Криса Маркера, если рассматривать эту видеоарт-работу с аниметической точки зрения. Видеоряд в ней отнюдь не является последовательностью ключевых кадров-фотографий, «раскадровкой фильма» — он напоминает тяжёлый цифровой видеофайл, проигрываемый на маломощном компьютере, который оказывается способен показать только один абсолютно случайный стоп-кадр раз в несколько секунд. Внутренняя динамика плотности информационного потока нарушена, и даже сознательно вставленный продолжительный видеофрагмент вызывает недоумение, а не, оправдывая закладываемые динамикой ожидания, приносит катарсис восторга или облегчения. Тем не менее автор (которому, возможно, просто не хватило денег на съёмки полноценного фильма) успешно демонстрирует нам разницу между аниметическим изображением и кинематографом как последовательностью фотографий, но в отсутствии большей части фотографий.

Любопытным сравнением в контексте сознательного нарушения внутренней динамики информационной плотности при недостатке бюджета будет являться известная сцена из оригинального телесериала Neon Genesis Evangelion (Рисунок 3.1.21), где на протяжении 50 секунд неподвижная камера демонстрирует нам зажатое пространство движущегося (об этом свидетельствует счётчик этажей) лифта, в котором молча едут две героини, — внутреннее напряжение, высокий уровень которого был задан конфликтными ситуациями до этой сцены, повышается до предела расположением и позами персонажей, самой растянутостью сцены и даже фоновым гулом механики — пока метафорическую взвинченную пружину не отпустят, и героини не выскажут друг другу всё, что намеревались. Схожее сознательное нарушение плотности времени внутри произведения встречается и раньше (растянутая сцена после превращения русалочки в Andersen Douwa: Ningyohime), и в меньших, хотя действенно контрастных масштабах («затишье перед бурей» перед финальной битвой в оригинальном фильме Ghost in the Shell) — но во всех этих случаях внутренняя аритмия служит конкретным целям, и потому временная этика соблюдена. Примечательно, что в современном полнометражном ремейке Neon Genesis Evangelion — произведённом для мира с гораздо большей скоростью потребления информации — сцена в лифте сокращена до 10 секунд и заполнена дополнительным информационным шумом в виде фоновой музыки, шмыганья носом, засветки и детализированных стен.

скриншот аниме evangelion 22
скриншот аниме evangelion 222 1
Рисунок 3.1.21. Сцена в лифте в оригинальном сериале Neon Genesis Evangelion (слева)
и в полнометражном ремейке Rebuild of Evangelion (справа)

В 2000-х гг. проблему временной этики очень эффективно прокомментировали — если не сказать деконструировали — два аниме-сезона серии Suzumiya Haruhi. Первый представлял собой телетрансляцию эпизодов в перемешанном, а не хронологическом порядке — по сути отражая фрагментарный и нелинейный характер производства и потребления информации в пространстве отаку-культуры, где эпизоды различных телесериалов смотрятся параллельно, пересматриваются, обсуждаются и после выхода новый серий переобсуждаются, а также комментируются деривативными произведениями в произвольных местах. Второй продемонстрировал восемь подряд по-разному анимированных и поданных эпизодов с абсолютно идентичными событиями, но без какого-либо сюжетного обоснования для того (чем вызвал шквал недовольства среди поклонников серии, каждую неделю ожидавших чего-то нового) вплоть до выхода героев из петли времени — по сути отражая идентичность производимого индустрией содержания, которое воспринимается зрителем уникальным только из-за модификаций его формы и распределённости формы во времени. (Схожим образом комментирует ситуацию Yojouhan Shinwa Taikei, где в каждой главе-петле происходит примерно одно и то же, но герой помещается в немного иные обстоятельства.)

↑ наверх

следующая страница: 3.1.4. Производитель и потребитель

предыдущая страница: 3.1.2. Язык и текст

Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.

оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий копирайт

Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/movement_and_time_in_anime.php