2.1.2. Отаку-культура как медиасистема
Отаку-культуру можно представить как систему взаимосвязанных медиа: в первую очередь аниме, манги, ранобэ, видеоигр; меньшую опору на рисунок и большую на жизнь и традиционные медиа демонстрируют индустрия «идолов», дорамы, аудиодрамы; предметами коллекционирования становятся аниме-фигурки (а также игрушки и товары с символикой); как отдельные практики выступают арт, видеоклип и косплей.
Аниме
Первые японские короткометражные анимации были созданы в конце 1910-х гг.; первая полнометражная — во время Второй мировой войны как пропагандистский фильм с антропоморфными животными (Momotarou: Umi no Shinpei). Американское влияние в аниме не сводится только к самому термину «аниме» — японизированному сокращению от animation — но выражается и во многих заимствованных у Уолта Диснея приёмах [Schodt, pp. 43—44], в том числе упрощённой анимации, крупных головах и больших легко передающих эмоции глазах (которые, как и само слово «аниме», на Западе теперь воспринимаются как нечто исконно японское). Аниме, подражающее Западу и кинематографу, к 70-м гг. начинает обретать собственную идентичность, среди прочего разрабатывая жанр о пилотируемых роботах «меха» (от mecha), который в 80-х гг. будет соседствовать с целым рядом технически-технологических направлений. В 1995 г. происходит сразу четыре события, два из них общенационального уровня значимости: Великое землетрясение Хансин-Авадзи, Зариновая атака в Токийском метрополитене, а также выход крайне противоречивого психологичного меха-аниме Neon Genesis Evangelion и философичного киберпанк-аниме Ghost in the Shell; отаку-сообщество, потерявшее веру в спасительные возможности технологии, укреплявшуюся после поражения во Второй мировой войне, в поиске нового релевантного базиса для своей культуры обращается к человеку — а если точнее, к образу молодой прекрасной девушки — в то время как научное сообщество наконец получает материал, действительно достойный академического исследования.
Основными форматами распространения аниме являются: телесериал (на 1 сезон приходится около 12—13 эпизодов по 23—24 минуты, транслируются по телеканалам с промежутком в неделю, а также иногда параллельно в Интернете в режиме «симулкаст»); полнометражный фильм (с аналогичным кинематографу метражом, транслируется в кинотеатрах); OVA — «оригинальная видеоанимация» (обычно кратного сериальному метража, выпускается непосредственно на DVD- и BD-дисках); ONA — «оригинальная сетевая анимация» (транслируется через интернет-ресурсы). Через некоторое время после трансляции телесериалы выпускаются на дисках в нескольких «томах»; как правило, к видеофайлам прилагаются дополнительные уникальные материалы (такие как короткие анимационные ролики — SP, «спешлы»), анимация может быть подвергнута значительной перерисовке, а цензура (часто намеренно грубая и избыточная в телеверсии) — убрана.
Анимация как таковая встречается на телевидении во все временные слоты: с утра до вечера для большой аудитории из детей и семей транслируются насчитывающие тысячи эпизодов популярные сериалы (Doraemon, Sazae-san, Detective Conan, One Piece, Pretty Cure), в то время как на поздний вечер и ночь приходится показ нишевых работ для отаку, что позволяет телеканалу не столько заработать, сколько минимизировать потери от невостребованного экранного времени. Поэтому аниме для отаку — редко выходящее дольше одного сезона — сталкивается с рядом существенных трудностей, таких как относительно низкий бюджет, необходимость продакт-плейсмента или даже в принципе незаинтересованность в выпуске качественного продукта, поскольку тот призван просто стать рекламой для предыдущего товара (манги, ранобэ, видеоигры, игрушек).
В аниме представлены все возможные жанры и почти все целевые аудитории; признавая не только невозможность однозначного отнесения каждого конкретного аниме к отдельному жанру, но и в принципе определения границ понятия «жанр», крупные базы данных аниме (такие как AniDB и MyAnimeList) приходят к пониманию «жанров» как поисковых тегов, перечень которых лишён внутренней иерархии. Однако для большей наглядности мы попробуем условно сгруппировать жанры, предлагаемые ресурсом MyAnimeList2.
К собственно жанрам можно отнести следующие теги: экшн, приключения, фэнтези, научная фантастика, романтика, драма, «слайс-оф-лайф» («срез жизни»), комедия, пародия, сверхъестественное, детектив, триллер, ужасы, соревнования (спортивное аниме). К тематическим тегам — они отвечают на вопросы «с чем?», «про что?», «где?» — можно отнести следующие: школа, боевые искусства, меха (управляемые человеком человекоподобные роботы), автомобили, армия, полиция, магия, сверхспособности, космос, самураи, демоны, вампиры. К характеризующим тегам — «как?» — можно отнести следующие: историческое, про или с музыкой, психологическое, связанное с душевными расстройствами, гаремное (с намеренной значительной диспропорцией в количестве персонажей различных полов), по игре. Тегами, указывающими на целевую аудиторию, являются: кодомо (для детей), сёнэн (для мальчиков), сэйнен (для парней и мужчин), сёдзе (для девочек), дзёсэй (для девушек и женщин). Отдельный класс тегов определяет тематику и характер аниме с содержанием от подразумеваемо эротического до прямо порнографического: этти, сёнэн ай, сёдзе ай, хэнтай, яой, юри.
С одной стороны, очевидно, что этот список тегов не взаимосключающ (тег «научная фантастика» предельно пересекается с тегами «меха» и «космос») и не всеобъемлющ (есть «автомобили», но не «корабли»; есть «демоны», но не «ангелы»; есть «вампиры», но не «оборотни»). С другой стороны — возможно, именно наиболее практичным подходом оказывается такой ризоматический, деструктурированный, когда разноуровневый инструментарий подбирается в зависимости от текущих задач и может изменяться во времени.
Аниме, созданное с нуля, изначально как телесериал, — гораздо более редкое явление, чем аниме-адаптация. Аниме-адаптация манги, аниме-адаптация ранобэ и аниме-адаптация игры представляют собой гораздо более безопасные способы инвестиции средств, поскольку фанаты первоисточника формируют гарантированное минимальное число покупателей нового продукта.
Произведённое фанатами аниме — единичное явление, и его качество в сравнении с работами профессиональных студий низко; гораздо чаще встречаются короткие (несколько секунд) анимации, в которых персонажи выполняют простые, в основном закольцованные действия.
Манга
Манга берёт своё начало в живописных свитках эмаки-моно, в частности — как четыре графические истории с антропоморфными животными из XII в. (Choujuu-jinbutsu-giga); свитки разворачивались справа налево и представляли развитие событий в хронологическом порядке. В XVII в. деревянная гравюра укиё-э появляется и становится доступна как массовый культурный продукт; те, кто работает в жанре бидзин-га, стремятся запечатлеть женскую красоту, мастера якуся-э — экспрессивные, гротескные фигуры актёров, художники митатэ-э за три века до постмодернизма обращаются к аллюзиям, каламбурам и пародиям, а Коцусико Хокусай создаёт свою коллекцию набросков под названием Manga (дословно «причудливые рисунки»). Появляющийся тогда же формат э-хон — весьма разнообразных книжек с картинками — в конце концов после Второй мировой войны сталкивается с американскими комиксами и запускает механизм современной индустрии манги.
Современная манга, не являющаяся «ваншотом» (короткой завершённой историей, часто создаваемой для конкурса), выпускается по главам в периодических журналах-сборниках (еженедельных, ежемесячных), после чего главы печатаются в виде самостоятельных томов — танкобонов. В этих толстых, больших журналах — поскольку количество работ чрезвычайно велико — используется низкокачественная (часто подкрашенная) переработанная бумага, а рисункам не хватает детальности; танкобоны же — если выпуск вообще экономически обоснован — печатаются на более качественной бумаге, а художник обычно дорабатывает исходные изображения, исправляя вызванные нехваткой времени ошибки и прорисовывая фоны.
Практически вся манга чёрно-белая и читается справа налево; при локализации манги для западных рынков и изменение, и сохранение оригинального направления чтения всегда связано с риском — оригинальную мангу сложно продать обычному читателю, а отзеркаленную мангу сложно продать фанату.
Жанры манги принципиально не отличаются от таковых в аниме, хотя распределение среди них иное.
Из-за чрезвычайно высокой конкуренции (а иногда и особенностей истории в манга-формате) подавляющее большинство манги не имеет шансов быть экранизированным, однако если работу экранизируют, то это можно считать высшей степенью признания. Нередко работа значительно изменяется (чтобы соответствовать видеоформату, чтобы продать оригинальную историю, чтобы экранизировать ещё не завершённую крайне популярную мангу) и оказывается по сути создана другим человеком, хотя иногда раскадровка аниме практически совпадает с оригинальной мангой, либо особенности формата оригинальной работы (например, ёнкомы — комедийной четырёхпанельной манги) переносятся в анимационную версию. Что же касается успешных аниме с иными первоисточниками, нежели чем манга, то с очень большой вероятностью те получают манга-адаптацию.
Любительская манга — додзинси — представляет собой очень значительный пласт отаку-творчества, а также служит источником новых авторов профессиональной манги. С середины 1970-х гг. (и теперь дважды в год) проводится крупная ярмарка додзинси Comiket, на которой возможно продавать оригинальную мангу и деривативные работы; одной из практик для корпораций, обладающих авторскими правами на миры и персонажей, является предоставление авторам деривативных работ ограниченных однодневных лицензий на их продажу, что значительно способствует развитию фанатского сообщества, а значит, в перспективе ведёт к дополнительной прибыли.
Ранобэ
Ранобэ (японизированное сокращение от light novel, «лёгкой новеллы», также LN) проделало долгий путь до полноценного литературного жанра от «журнального чтива», которое с 70-х гг. начинает активно заимствовать набирающую популярность аниме-стилистику и увеличивать количество иллюстраций, а в середине 2000-х гг. демонстрирует индустрии свой накопленный потенциал экранизацией серии Suzumiya Haruhi, в которой при адаптации литературного источника используется ряд неоднозначных, но очень продуктивных решений. Упрощённый формат ранобэ изначально позволял более динамично реагировать на новые интересы в массовой культуре, а также благодаря демократичной ценовой политике эффективно встраиваться в систему взаимного продвижения продуктов единой серии в различных медиа; основная тематика ранобэ постепенно смещается от самодостаточного фэнтези (настольные ролевые игры) к фантастическому в обычной жизни (Интернет и мобильные телефоны) и к переносу себя из обычной жизни в фантастический мир (игровая виртуальная реальность).
Такую чуткость к настроениям реального мира легко объяснить тем, что авторы популярных новелл (и затем популярных аниме-адаптаций) — это сами погружённые в медиасреду фанаты, публикующиеся на ресурсах, специально созданных для начинающих новеллистов, и побеждающие в издательских конкурсах.
С начала 2000-х гг. с «лёгкими новеллами» начинают на равных конкурировать «новеллы для мобильного». Те пишутся обычными людьми в свободные минуты на мобильном телефоне — простым языком и в компактном размере — и потребляются так же на мобильном телефоне в виде пересылаемых сообщений либо страниц веб-сайта, бесплатно или почти бесплатно. Авторы наиболее популярных работ получают предложения на публикацию — «новелла для мобильного» печатается как книга, а далее может быть экранизирована, адаптирована в мангу и т.п.
Видеоигры
С 1980-х гг. на стыке интереса к фэнтезийным настольным ролевым играм и достижений в области компьютерной техники зарождается жанр ролевых видеоигр, сегодня известный как JRPG (Japanese role-playing game); сами настольные ролевые игры оказываются связаны с ранобэ (а следом аниме), как только игровые сессии переводят в литературные произведения. В 90-х гг., на фоне перехода профессиональных производителей к рынку консолей (где, в отличие от западных RPG с безликими главными героями, игроку предлагают вжиться в роль заранее прописанного персонажа), развивается сегмент инди-JRPG, создаваемых независимыми разработчиками с помощью специальных комплектов программного обеспечения. В 2010-х гг. жанр JRPG обретает второе дыхание благодаря международной платформе цифрового распространения видеоигр Steam, и в это же время значительно увеличивается количество ранобэ о перемещении в миры фэнтезийных видеоигр (которые пишутся самими фанатами), а затем аниме-адаптаций этих ранобэ; новые принципы взаимодействия игрока и игровой приставки выводят игрока из сидячего положения и заставляют двигаться, телесно проживая игровой опыт, а портативные консоли и мобильные устройства предлагают принципиально новые игровые опыты — мультиэкранные (в том числе с тачскрин-вводом) и дополненную реальность (augmented reality, AR).
Визуальная новелла (visual novel, VN) соединяет статику манги с графикой и звуком аниме, литературным прописыванием персонажа и интерактивным нелинейным повествованием книг типа «Выбери себе приключение» и ролевых видеоигр (или же слабоинтерактивным линейным, в зависимости от типа новеллы). Выпускаемые с начала 90-х гг., визуальные новеллы стали на японском рынке тем медиа, которое наилучшим образом справляется с историями о человеческих отношениях: помещая зрителя перед окном в другой мир и показывая всё происходящее как бы от первого лица, но при этом оставляя управление временем и выбор истории (не исключающей плохой концовки) в руках игрока, визуальные новеллы предлагают очень личный и реалистичный опыт в рамках массово произведённого продукта. Этим объясняется обилие в визуальных новеллах романтических и особенно трагических историй, поставленных во всевозможных мирах и эпохах, а также значительная доля в них эротического и порнографического содержания (причём многие такие игры существуют в двух видах — с ним и без него).
С технической точки зрения простая визуальная новелла представляет собой комплект иллюстраций-фонов, комплект иллюстраций-персонажей в различных позах, фрагментированный текст истории, а также механизмы отображения фона, персонажа и текста в одном кадре и переключения между кадрами; в зависимости от задач и бюджета добавляются не только музыка, голосовая озвучка и звуковые эффекты, но и вставные сцены с гибридной анимацией, анимированные 3D-модели персонажей или Live2D-модели.
Относительная техническая простота изготовления подобных игр дала толчок для появление любительского «додзин-софта»; как и в случае с додзинси-мангой, фанатами в больших количествах производятся и оригинальные работы, и деривативные (которые обычно рассматриваются правообладателями как дополнительная реклама). Создатели наиболее популярных игр (и не только новелл) имеют все шансы стать полноценной студией и получать адаптации своих работ в виде ранобэ, аниме и манги.
Несмотря на доступность домашних развлекательных устройств, в Японии по-прежнему популярны «аркады» — залы игровых автоматов (нередко находящиеся рядом с залами патинко), в том числе из-за распространённости «ритм-игр», в которых необходимо быстро нажимать на правильные кнопки (например, ногами в танце), причём соревнуясь с друзьями.
«Идолы», дорамы, аудиодрамы
Профессия сэйю — актёра, а чаще актрисы голоса, озвучивающей аниме, аудиодрамы и игры, — тесно связана с индустрией «идолов» — японского варианта «фабрики звёзд», где девушка на некоторое время появляется на сцене, в телешоу, в дорамах, в аудиодрамах, в журналах, отыгрывает роль вечно молодой героини определённого типажа и затем сменяется следующей (вокруг групп и отдельных идолов формируются активные сообщества поклонников, подробно изучающих всё доступное о выбранных идолах, посещающих мероприятия с ними и коллекционирующих специально выпускаемую сувенирную продукцию). От сэйю требуется гораздо больше, чем красивый голос, и в этом профессия сэйю подобна профессии гейши; наиболее искусные сэйю становятся известными медиаперсонами и способны озвучивать аниме и петь для опенингов и эндингов (выступая для произведения как знак качества) десятки лет, потому стать сэйю или школьным идолом (или даже её менеджером) — не такая уж редкая мечта, о чём свидетельствуют целые серии популярных игр и аниме на эту тему.
Телесериалы-дорамы (от television drama) по большому счёту представляют собой доступное широкой аудитории слияние западных телесериалов и восточной анимации; в формат дорам может адаптироваться всё то же, что может адаптироваться в аниме, а также само аниме (как live-action — «с живыми актёрами»). Аудиодрамы, изначально служившие для передачи содержания аниме в отсутствии иных средств записи и воспроизведения, сегодня являются самостоятельным жанром внутри аниме-индустрии: при сравнительно низкой стоимости производства аудиодрамы позволяют дополнять популярное аниме новыми историями (которые могут поставляться на CD-дисках вместе с официальным саундтреком) или адаптировать произведения, ещё недостаточно популярные для экранизации.
Аниме-фигурки
Изготовление фигурок-статуэток в Японии уходит корнями в послевоенное время, когда для поднятия экономики производится множество предназначенных для экспорта товаров, особенно кухонная утварь (вещи с пометкой «Occupied Japan» — «Оккупированная Япония» — потом станут предметом коллекционирования); когда спустя значительное время невероятную популярность обретают монстры кайдзю (в первую очередь Годзилла), те же фабрики принимаются за выпуск виниловых игрушек. В 80-х гг. появляются комплекты для сборки роботов «ганпла» (gunpla, от Gundam и plastic), а отаку демонстрируют на выставках реалистичные отлитые и раскрашенные вручную «гараж-киты» (garage kit); высокая стоимость единичного производства последних переводит эти предметы из статуса игрушек в статус предмета коллекционирования. В 90-х гг. всплеск популярности аниме (вызванный такими работами, как Neon Genesis Evangelion и Bishoujo Senshi Sailor Moon) позволяет наладить массовое производство гараж-китов, однако необходимость самостоятельной сборки и покраски по-прежнему сдерживает индустрию. Появление в конце 90-х гг. предсобранных и предпокрашенных фигурок открывает дорогу их массовому потреблению, и с 2000-х гг. происходит интенсивное и экстенсивное развитие индустрии — с тенденциями ко всё большему и большему повышению качества изготовления и улучшению детализации при покраске, а также значительному расширению линейки товаров.
Сегодня за собирательным определением «аниме-фигурки» кроется целый ряд товаров самых разных размеров, качества и стоимости: крошечные гасяпоны (дешёвые игрушки из капсульных автоматов), низкого качества «призовые фигурки» (недорогие, предназначенные для игровых автоматов в аркадах), разнообразные подвижные «экшн-фигурки» с оригинальными или деформированными пропорциями (низкого, среднего, высокого качества и цены), в основном верные оригинальным пропорциям предпокрашенные «масштабные фигурки» (среднего, высокого, очень высокого качества и цены, со средним масштабом 1/8), а также представленные в первую очередь роботами гараж-киты; смежным сегментом крайне дорогих и качественных предметов коллекционирования являются крупные куклы BJD (ball-jointed doll, шарнирная кукла).
Подавляющее большинство фигурок выпускается по известным аниме, с количеством и качеством прямо пропорциональным популярности первоисточника и персонажей. Фигурки, как и товары с символикой, находятся в конце цепи адаптаций, потому обратный процесс, адаптация линии фигурок в полноценные игры и аниме — это единичные случаи; впрочем, отдельные игрушки (не обязательно в формате фигурок) нередко получают под видом аниме расширенные рекламные ролики, непосредственно связанные с продвигаемым товаром.
Самостоятельная сборка и покраска гараж-китов, а тем более создание собственной фигурки с нуля, по-прежнему являются популярным (и достойным) для отаку времяпрепровождением; гараж-киты и диорамы выставляют и продают на соответствующих фестивалях, а наиболее удачные работы даже иногда пускаются в серийное производство.
Арт, видеоклип, косплей
Арт, видеоклип и косплей — это те три наиболее ассиметричных практики, которые для коммерческой индустрии выступают в первую очередь как инструмент, но для отаку представляются самоценным опытом.
Арт (единичная иллюстрация) индустрией используется преимущественно в качестве промо-материала (как рекламный плакат, обложка для диска, фон для сайта) либо «мерча» (как изображение для брелока, тряпочки, календаря, футболки, кружки и прочих товаров с символикой продукта, далее монетизирующих его популярность); некоторым исключением можно считать артбук. Для отаку-сообщества же арт является полноценной формой коммуникации, включающей самостоятельное создание либо нахождение арта, сохранение и затем распространение в подходящем для этого контексте (на форуме, в блоге, в твиттере, в чате); художнику арт позволяет по-собственному интерпретировать важного для него персонажа или сюжет, не затрачивая на это то невозможное и ненеобходимое количество усилий, которых требуют полноценные манга или аниме, — к тому же сам стандартизированный формат единичного цифрового графического изображения гораздо удобнее для сохранения и распространения, чем, допустим, видеофайл.
Видеоклип индустрией используется с теми же намерениями, что и арт — как промо-видео (PV), как открывающая или закрывающая заставка (OP, ED) или вовсе способ оформления отдельной песни. Для отаку видеоклип — это AMV (anime music video, музыкальное аниме-видео) и MAD movie; в первом случае апроприированный видеоматериал из одного или нескольких аниме перекомбинируется и синхронизируется с апроприированной музыкой, во втором часто производится значительная (в том числе разрушительная) модификация внутренней структуры апроприированного видеоматериала и последующая его перекомбинация с другими. Оба подхода позволяют создавать новые (гармоничные или диссонансные) интертекстуальные связи, а также выявлять заложенные, но не раскрытые в изначальных материалах эффекты.
Косплей (от costume play — «костюмированная игра/постановка») для индустрии имеет ещё более узкое применение — это не более чем способ ублажить фанатов, перенеся воображаемый образ в реальный мир и расположив его на фоне рекламного плаката, рядом с продаваемыми товарами или вовсе в косплей-кафе. Для отаку косплей — это совмещение мастерства ремесленника с мастерством актёра: косплей позволяет не просто преобразиться внешне, но и буквально стать другим человеком внутри «средневекового карнавала» из самых разных людей, отказавшихся на время косплей-конвента от своих настоящих социальных ролей и готовых принять чужую маску как настоящую.
2 Anime // [Сетевая база данных аниме и манги и сообщество MyAnimeList.net]. URL: https://myanimelist.net/anime.php (дата обращения: 17.11.2017).
следующая страница: 2.2.1. «Империя знаков»
предыдущая страница: 2.1.1. Отаку-культура как культура отаку
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/otaku_culture_as_media_system.php