в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1.4. Производитель и потребитель
Вопрос временной этики — частный случай более общей проблемы отношения производителя и потребителя внутри индустрии аниме-культуры. Как уже говорилось, производитель и потребитель внутри аниме-культуры находятся в симбиозе, выходящем за рамки обычного капиталистического спроса и предложения: без обширной медиасреды, создаваемой потребителем на основе предлагаемого производителем продукта, невозможно ни существование, ни дальнейшее развитие продукта. Ситуация усложняется далее, когда сегодняшний потребитель (например, читатель манги) становится производителем (например, мангакой), но продолжает активно потреблять — и более того, потребление необходимо ему для эффективного производства (аниме Otaku no Video от Тосио Окады и студии GAINAX, взявшей за основу собственную историю создания, иллюстрирует именно «японскую мечту» о заурядном отаку-потребителе, ставшем отаку-производителем национального уровня). Такое положение вещей возвращает нас к текстам Беньямина о всегда готовом высказаться потребителе и авторе как производителе — но производителе, стремящемся революционизировать собственные художественные средства; насколько же это применимо к современной аниме-культуре?
Консервативная индустрия
На первый взгляд — слабо. Так, аниме-адаптация манги Bakuman. рассказывает о пути двух школьников, решивших стать мангаками и перевернуть мир манги; однако их «революция» ничуть не похожа на авангардные перевороты в начале XX в., и даже просто о западном «самовыражении» художника, игнорирующего мнение публики или вовсе идущего с ней на конфликт, не упоминается: все изменения должны происходить в рамках текущих норм индустрии, где производитель обязан понять потребителя лучше, чем тот понимает сам себя, и предложить идеально подходящий товар. В аниме Ore no Imouto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai главную героиню, написавшую популярную среди фанатов историю про девушку, спасающую девочек, ставят перед фактом: для аниме-экранизации девушка будет заменена на парня, потому что это снижает экономический риск от работы с новым неизвестным автором. В аниме Shirobako теперь уже коллектив анимационной студии, несмотря на искренний энтузиазм, не может наладить коммуникацию с автором и рискует провалить проект, не завершив его до заранее установленного времени телетрансляции. Разумеется, в таких условиях консервативно-эффективного бизнеса Японии о революционизировании художественных средств речи внутри индустрии идти не может — это слишком конкурентная среда, чтобы рисковать собственным существованием, если не обладаешь избыточным «запасом прочности».
Более того, инициатива оказывается наказуемой: так, режиссёр Тацуки, которому отдали для аниме-экранизации умирающую франшизу про антропоморфных животных Kemono Friends с минимальным бюджетом из расчёта выжать из неё последнее, сумел вдохнуть в ту новую жизнь и довести до масштаба социального феномена, не только взорвавшего Японскую медиасреду, но и приведшего к рекордным посещениям зоопарков и продажам сувениров с животными10; однако спустя непродолжительное время после того, как Тацуки рассказывает о желании превратить Kemono Friends в пространство для свободного фанатского искусства11 и загружает в Сеть незапланированную короткометражную анимацию, он оказывается внезапно смещён с должности12 за нарушение порядка коммуникации при работе над проектом — с последующим (безрезультатным) шквалом возмущения со стороны фанатов.
Зритель-революционер
Если производители внутри коммерческого сектора индустрии имеют ресурсы, но не имеют желания проводить революционное изменение своих художественных средств, то потребители, самостоятельно выступающие в качестве производителей в некоммерческом секторе, имеют такое желание, но не имеют ресурсов. Однако преимущество тесной связи между одними производителями и другими состоит в том, что первые и вторые могут наладить друг с другом контакт, и ресурсы одних соединятся с желанием других, что приведёт к реализации общего проекта по продвижению индустрии вперёд (от стандартной схемы появления новой товарной ниши это отличается масштабами изменений, итеративным характером предшествующей коммуникации и фактической инициативой со стороны потребителя вместо искусственного создания потребности производителем). Наиболее характерный пример такого обновления художественных средств — это реальные концерты виртуальной певицы Хацунэ Мику.
Хацунэ Мику, чьё имя можно перевести как «первый звук будущего», изначально являлась одним из маскотов (Рисунок 3.1.22) программного обеспечения для синтезирования вокала Vocaloid, предназначенного для профессионалов, однако — предположительно благодаря укоренившемуся в синтоизме стремлению одушевлять неодушевлённое, любви к автоматизированным деревянным куклам каракури нингё, страсти к поп-идолам и в целом развитию современного персонажного витка отаку-культуры — Мику быстро нашла отклик в медиасреде, став лишь во вторую очередь лицом конкретного продукта, а в первую — виртуальной дивой, для которой руками миллионов поклонников изо всех уголков мира создаются уникальные песни, анимированные видеоклипы (в бесплатной программе Miku Miku Dance), иллюстрации, комиксы и т.д. и т.п.

Если обычно в качестве системы, вмещающей «малые нарративы», потребителю предлагается полноценный сложно устроенный мир, населённый персонажами, способными себя в нём проявить, то в данном случае система свелась всего-навсего к персонажу — но этого хватило и для встраивания персонажа в другие «малые нарративы» (Рисунок 3.1.23), и для создания самостоятельных «малых нарративов».


в Lucky Star (слева) и Hyouka (справа)
Причём отдельные из самостоятельных «малых нарративов» затем оказались способны подняться до уровня новой системы (как произошло в случае с Black Rock Shooter, где иллюстрация и написанная по ней песня с вокалом Мику превратилась в целую вселенную с аниме, фигурками, играми и мангой).
Хацунэ Мику — это коллективный образ несуществующего поп-идола, то, что Бодрийяр называет симукляром, копией без оригинала; творчество её поклонников, перерабатывающих исходный образ в созданной для него коммуникационной среде, — то, что Николя Буррио называет реляционным искусством, а Марк Америка — постпродакшн-артом; интерес миллионов людей к повседневной жизни обычного, пусть и талантливого человека — то, что Лиотар называет крахом «великого нарратива»; обсуждение этого человека, которое мгновенно разносится по всему земному шару и тут же изменяется и дополняется, — то, что Маклюэн называет глобальной деревней; концерт, на котором вместе с реальными людьми одновременно поёт проекционная голограмма виртуальной симуляции (Рисунок 3.1.24) — то, что Бодрийяр называет гиперреальностью, поглотившей современное общество...


под аккомпанемент японских барабанов тайко14
И этот пример, столь наглядно иллюстрирующий сразу целый ряд философских концепций, способных описать протекающие внутри современной аниме-индустрии процессы, — не единственный: например, вслед за Мику обретает популярность виртуальный ютьюбер Кидзуна Ай (Рисунок 3.1.25).


для проекта о виртуальной реальности
и встречается с Хацунэ Мику в виртуальной реальности15
Кидзуна Ай, чьё имя включает слово «связь» и каламбур на «любовь» с аббревиатурой искусственного интеллекта (A.I.), делает всё то же самое, что любой человек, профессионально работающий ютьюбером, в том числе ведёт твиттер и сайт — но при этом является анимированной 3D-моделью в пустом цифровом пространстве и отдаёт себе в этом полный отчёт, а значит, может говорить «с той стороны» те вещи, которые реальному человеку непозволительны, но для самовлюблённой машины с задатками Интернет-тролля в порядке вещей. Последнее даёт её создателям не только иронично и цинично высвечивать сомнительные нормы индустрий шоу-бизнеса и Интернет-развлечений в тщательно срежиссированных, хотя якобы «живых» роликах, но и поднимать непростые вопросы, связанные с виртуальной реальностью и искусственным интеллектом; среди них оказываются и такие, как действительный пол и возраст виртуальной личности, её интерес к реальным людям и их культуре, способность взаимодействовать с другими искусственными интеллектами и неспособность взаимодействовать с объектами реального мира. Появление саморефлексирующего симулякра Ай-тян можно рассматривать как пришествие витка постмодернизма, по Эко, и в само искусство гиперреальности, устающее от себя прошлого.
Перед неустанным массовым наполнением, расщеплением и перенаполнением пустых образов наподобие Хацунэ Мику, которые затем выступают на концертах, выставляются в музеях имени себя, спонсируют гоночные команды и продаются колоссальными тиражами, меркнут такие художественные проекты, как No Ghost Just a Shell Пьера Юига, в котором группа художников выкупила права на пустое изображение персонажа, наполнила его, продемонстрировала, а затем похоронила16. Но даже Мику — пожалуй, такое же лицо Японии, что Микки Маус для США, — не раскрывает тот колоссальный потенциал, который таится в японском отаку как, говоря словами Адзумы, «животном баз данных».
10 Kemono Friends Boosts Zoo's Attendance by 20,000 for Golden Week // [Новостной интернет-ресурс об аниме Anime News Network]. URL: https://www.animenewsnetwork.com/interest/2017-05-09/kemono-friends-boosts-zoo-attendance-by-20000-for-golden-week/.115831 (дата обращения: 17.11.2017).
11 Kemono Friends Interview with Kaji and Fukuhara // [Интернет-ресурс хранения текстов Pastebin]. URL: https://pastebin.com/mnzbvFm7 (дата обращения: 17.11.2017).
12 The year's biggest anime suffers major staffing shakeup // [Новостной портал об играх и индустрии развлечений Polygon]. URL: https://www.polygon.com/2017/9/26/16368340/kemono-friends-director-fired-season-two (дата обращения: 17.11.2017).
13 Источник: About HATSUNE MIKU // [Официальный сайт CRYPTON FUTURE MEDIA]. URL: https://ec.crypton.co.jp/pages/prod/vocaloid/cv01_us (дата обращения: 17.11.2017).
14 Источник: “Hatsune Miku x Kodo Special Live Performance” Photo Gallery // [Веб-сайт тайко-группы Kodou]. URL: http://www.kodo.or.jp/en/kodo_blog_en/2587 (дата обращения: 17.11.2017).
15 Источник: [I was interviewed by 「PANORA」! part 4] // [Видеохостинг YouTube]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=hw1zeGAm8W8 (дата обращения: 17.11.2017).
16 No Ghost Just a Shell // [Веб-сайт выставочного центра Kunsthalle Zurich]. http://kunsthallezurich.ch/de/node/1630
следующая страница: 3.1.5. «База данных», «прекрасное», «возвышенное»
предыдущая страница: 3.1.3. Движение и время
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/producer_and_consumer_in_anime.php