в контексте теорий «высокого искусства» и «массовой культуры»
3.1.6. Пространство
Аниметическое изображение снимает многие ограничения при работе и с формой, и с содержанием пространства. Далее мы рассмотрим связь пространства и плоскости в аниме, проведём параллели между двумя театральными теориями («эпического театра» Брехта и «театра жестокости» Арто) и формированием пространства в аниме, исследуем проблему создания иллюзии внутри иллюзионного аниметического изображения и взглянем на случаи столкновения реального и гиперреального пространства.
Пространство и плоскость
Аниметическое изображение, не привязанное к физическим ограничениям «картезианской» кинооптики, оказывается абсолютно свободно в выборе способов представления даже (сюжетно) реального пространства.


в Hachimitsu to Clover (слева) и Kimi ni Todoke (справа)




Потому мы встретим и использование традиционной для японского «суперплоского» искусства параллельной проекции без линии горизонта и центральной точки схода (Рисунок 3.1.33), и имитацию — вплоть до гиперболизации — кинематографических эффектов (Рисунок 3.1.34), таких как малая глубина резкости c переводом фокуса, бочкообразная дисторсия, хроматические аберрации, блики оптики и даже дрожание камеры.






слева направо, сверху вниз: Bishoujo Senshi Sailor Moon, Azumanga Daioh,
Lucky Star, Hidamari Sketch, Working!!, Acchi Kocchi
Но особенности аниметического изображения в лимитированной анимации, где персонаж анимируется отдельно от фона, оказывают непосредственное влияние на представление не только формы, но и самого содержания пространства (Рисунок 3.1.35): теперь фон, имитирующий конкретное место, может быть в любой момент заменён и на любое иное место, и вовсе на плоскостный «задник». Более того, если в кинематографе смена места съёмки (или использование «зелёного экрана») увеличивает затраты на производство изображения, то в анимации, наоборот, это чаще всего оборачивается экономией. А поскольку заменённый фон может выполнять не только декоративную, но и информативную функцию, то неудивительно, почему данный приём оказывается столь популярным.
Примечательно, что плоскостные «задники» в аниме открывают ещё одну связь между аниме и мангой: скринтоны — чёрно-прозрачные плёнки с градиентными текстурами, использующиеся в манге из-за особенностей журнальной печати, — переносятся в аниме как имеющие самостоятельную эстетическую ценность и тем продолжают традицию японского «суперплоского», по Мураками, искусства.
В тех же случаях, когда комментарий относительно плоскостной природы аниметического изображения оказывается неуместен внутри самого произведения, он может быть вынесен в его «раму» — опенинг или эндинг (Рисунок 3.1.36).


в опенингах Tsukimonogatari (слева) и Gatchaman Crowds (справа)
«Эпический театр»
Работы Акиюки Симбо и студии SHAFT — создателей крайне популярного аниме Mahou Shoujo Madoka Magica — являют собой современное анимационное воплощение «эпического театра» Бертольда Брехта: и пространство их «сцены», и поведение их «актёров», и даже само слово и само повествование подвергаются «очуждению».


Симбо и SHAFT довольно давно обратили внимание на сходство их анимационных работ с театром и кинематографом (в Tsukuyomi: Moon Phase и Pani Poni Dash! в кадре даже появляются осветительное оборудование при «натурных съёмках» или фрагменты «съёмочного павильона» вместе с рабочим персоналом — Рисунок 3.1.37), однако из отдельной ремарки в полноценную концепцию видения это перешло в сериях Sayonara, Zetsubou-Sensei и особенно Monogatari (дословно «История») — Рисунок 3.1.38.




Тут взгляд на пространство заставляет вспомнить нас о театре бунраку и коробах театральных сцен, деперсонифицированных низких ракурсах в фильмах Ясудзиро Одзу, правдивом «синема верите» и даже раннем кинематографе, в котором установленная на штативе камера обращала взор в мир.
Беспристрастное пространство сцены, существуя само по себе, содержит точно расставленных, как декорации, — по Брехту — актёров; одни и те же пространства-сцены по мере развития длинных, развёрнутых диалогов меняются в освещении, будто их заливают светом цветные прожектора (Рисунок 3.1.39).






Для своей речи герои могут внезапно получить кресло, микрофон и луч прожектора, а их история, вторично очуждаясь внутри самого произведения, предстанет разворачивающимся свитком-эмаки, сценкой из кукольного театра, видеозаписью или последовательностью искажённых фотографий и документов (Рисунок 3.1.40).






Этим достигается и очуждение персонажа: те, чрезмерно насыщенные яркими чертами, могут прямо комментировать собственный типаж и так объяснять необходимость определённых действий, или вовсе присутствовать в произведении как многоликий (и потому безликий) режиссёр, заранее знающий исход всего происходящего, но вынужденный корректировать актёров, слишком отступающих от действительной истории (в которой зрителю непосредственно демонстрируется не только точное время действия, но и текущее положение внутри «сценария» — Рисунок 3.1.41).


Речь и внутренний голос персонажа также очуждаются — в появляющихся лишь на мгновение пронумерованных бумажных карточках-репликах (Рисунок 3.1.42). Привычное пространство как таковое в эти моменты исчезает: это непосредственное вторжение литературного медиа в медиа анимации (позволяющее, причём, избежать проблем адаптации текстоцентричного литературного произведения наподобие Mahouka Koukou no Rettousei, где легко поддающееся визуализации действие по сути второстепенно).












и сценография в постановках Роберта Уилсона (справа) 23
Все эти художественные приёмы вместе создают для зрителя отнюдь не просто красивую иллюзию (в минималистичной красоте работ SHAFT сомневаться не приходится — их пространства подобны сценографии мастера световых ландшафтов Роберта Уилсона, Рисунок 3.1.43), но вполне реальную историю, театрально рассказанную для того, чтобы её критически осмыслить, — а поскольку (особенно в Sayonara, Zetsubou-Sensei) в произведениях затрагиваются очень непростые темы, такой подход оказывается гораздо более эффективным и гуманным, чем прямое навязчивое «морализаторство».
Впрочем, приёмы очуждения можно встретить не только в работах этой студии: особенно в комедийно-пародийных аниме героям свойственно подниматься до взаимодействия с самой структурой текста (так, в Hayate no Gotoku! персонажи могут перечить закадровому голосу, говорящему что-либо неуместное, напрямую обращаться к зрителю с важными комментариями или в своей речи подчёркивать абсурдность штампов собственного жанра).
«Театр жестокости»
И более старые (серия Shoujo Kakumei Utena), и новые (Mawaru Penguindrum, Yurikuma Arashi) аниме Кунихико Икухары — известного ещё по своей работе над культовым сериалом Bishoujo Senshi Sailor Moon — отсылают к иной театральной концепции, а именно «театру жестокости» Антонена Арто. Как бы следуя заветам Арто, Икухара наделяет своих героев тяжёлым прошлым, заставляющим их не просто постоянно страдать, а в попытке вырваться из жёсткой хватки судьбы выбирать между преступлением и прощением, ненавистью и любовью, жизнью и самопожертвованием; его сюжеты связаны не только с «популярной» социальной проблематикой (распад семьи, насилие над детьми, предательство), но неизменно обращаются к самым запретным темам — а значит, требуют невероятно прочной формы, способной удержать столь тяжёлое содержание.
Метод отливки подобной формы оказывается уже описан в концепции «театра жестокости»: так, Икухара вырывает происходящее из времени и пространства, с непоколебимой уверенностью смешивая эпохи и выстраивая сюжетно обоснованные, но рационально аномальные миры, обладающие (по Леви-Строссу) своей собственной логикой (Рисунок 3.1.44).






Mawaru Penguindrum (посередине) и Yurikuma Arashi (внизу)
Ряды чётко очерченных, но ещё более фантастических дополнительных миров в добавление к основному становятся сценами для вновь и вновь повторяющихся ритуалов, вокруг которых строится внутренняя ритмика произведения (Рисунок 3.1.45); яркие визуальные каскады предметов-символов, тщательно расставляемые внутри изображения, и подобно мантрам зачитываемые фразы и обрывки фраз служат зрителю опорными точками для ориентации в пространстве и времени, постепенно наполняясь всё большим значением и равняясь с самими героям.






Mawaru Penguindrum (посередине) и Yurikuma Arashi (внизу)
Беря произошедшие в действительности трагические события (такие как Зариновая атака в Токийском метрополитене или известный в Японии инцидент с гигантским медведем-убийцей), Икухара поднимает их до уровня космологических, помещает в основу не постигаемого человеческим разумом мира и, наглядно соизмерив этот мир с ничтожным, но готовым бороться до последней капли крови человеком, ставит зрителя лицом к лицу с «возвышенным» — которое отнюдь не скрыто за «прекрасным», а именно что выстроено с помощью него.
Иллюзия внутри иллюзии
Аниметическое изображение, в отличие от кинематографического, сталкивается со странной проблемой: как отобразить необычное, иллюзорное пространство внутри пространства, которое уже является необычным и иллюзорным для человека, живущего в оптически воспринимаемом «кинематографическом» мире? Если развитие технологии в кинематографе максимально приблизило «базовое» изображение к реальной жизни и тем упростило создание отличных от жизни иллюзий, то в анимации произошло обратное: теперь недостаточно лишь, допустим, заменить цвета внутри контуров на фиолетово-красные, тенями сымитировать освещение снизу вверх, а фону добавить текстурной неровности; «базовое» изображение многократно увеличилось в плотности визуальной информации в рамках одного произведения, а на уровне всех произведений разнообразие «базовых» изображений столь возросло, что отличить «иллюзию» одного от «реальности» другого иногда проблематично.
Чаще всего вопрос создания «иного» пространства внутри аниме решается использованием значительно отличающейся стилистики: в Black Rock Shooter и C: The Money of Soul and Possibility Control обитатели потусторонних миров анимируются неестественно движущимися 3D-моделями, в Show by Rock!! музыкальный мир превращает всех попавших в него в деформированных плавно анимируемых «чибиков» (Рисунок 3.1.46), а во Flip Flappers, как мы увидели, используются целые комплексы художественных решений для идентификации миров-иллюзий.


Если разница между иллюзией и реальным миром в произведении должна отсутствовать, анимация значительно способствует стиранию этих границ — так в Paprika уравниваются, например, изображение на рекламном плакате и пространство мира, и герои смогут спокойно перейти из одного в другое (Рисунок 3.1.47).


Впрочем, вместо того чтобы стереть границу в пространстве иллюзии аниметического изображения, возможно смешать иллюзию и реальный мир на более раннем для зрителя уровне — совмещая в изображении плоский рисунок, 3D-модели и видеоматериал (Рисунок 3.1.48); так поступают создатели Kuuchuu Buranko, предлагающие зрителю взглянуть на мир глазами человека с расстройством психики.


Схожим образом, но более системно к решению проблемы иллюзии внутри иллюзии подошли Акиюки Симбо и студия SHAFT (Рисунок 3.1.49). В аниметическом пространстве Mahou Shoujo Madoka Magica, куда мы смотрим из «кинематографического» мира, пространство иллюзии инвертируется — и включает в себя реальную жизнь. Миры ведьм, в которые попадают героини, представляют собой принципиально отличающиеся от обычного мира движущиеся коллажи из фотографий и обрывков рисунков — и подобное коллажное пространство уже встречалось у SHAFT раньше, например, во время лихорадочного сна у героини Hidamari Sketch. Дополнительным оформлением этих миров, как и в целом всего аниме, служит присущая работам SHAFT театральность и кинотеатральность. (Примечательно, что именно коллаж упоминается у Ханса-Тиса Лемана при разговоре о моделировании похожего на сон, «непонимаемого» пространства постдраматического театра [Леман, с. 135].)


в Mahou Shoujo Madoka Magica (слева) и Hidamari Sketch (справа)
Все эти приёмы позволяют создать внутри первой рамы картины-иллюзии самого аниме вторую раму, причём вторая как бы просвечивает в реальный мир, — что заставляет нас вспомнить о теориях модернистской живописи Гринберга и задаться вопросом: не является ли эта вторая рама истинной «рамой» современной японской анимации в частности и гиперреальности в целом?
Реальность и гиперреальность
Если крупные серии манги и аниме наподобие Captain Tsubasa, которая воодушевила будущих звёзд мирового футбола24, и относительно редки, то достаточно менее масштабных серий, способных, тем не менее, повлиять на интересы зрителей в реальной жизни: Hikaru no Go (го), Saki (риичи-маджонг), Chihayafuru (карута) и даже K-On! (поп-группы). Подобные аниме сподвигают, по Сартру, зрителя на активные действия и тем выполняют важную социальную функцию — особенно тогда, когда речь идёт о сохранении культурного наследия в виде традиционных игр из прошлого или о физическом воспитании нового поколения нации, предпочитающего жить в цифровом медиапространстве.
Но ближе всего реальность и гиперреальность подходят друг к другу в таком феномене, как «аниме-паломничество»: отаку готовы ехать за сотни километров, чтобы посетить «святилище, в котором подрабатывали сёстры из Lucky Star» и дом-музей Конаты Идзуми или посмотреть на «традиционный город из Hyouka» (Рисунок 3.1.50) и их также традиционный весенний фестиваль — причём аниметичность первого аниме или кинематографичность второго перестаёт здесь играть существенную роль.




Для провинциальных японских городов, часто отдалённых и ничем не примечательных, стать «местом действия» для аниме — значит привлечь внимание туристов и поднять экономику. Такие города рекламируются на отаку-мероприятиях (Рисунок 3.1.51), выпускают карты с указанием использованных в аниме мест, продают сувенирную продукцию и даже создают мобильные приложения с «дополненной реальностью» (AR), совмещая культурное наследие прошлого с современными технологиями и далее стирая границу между действительностью и вымыслом.



Примечательный случай пересечения реальности и гиперреальности связан с Kemono Friends. В рамках одной из кампаний, проводимых совместно с зоопарками, в павильоне с пингвинами была установлена картонная ростовая кукла певицы-пингвина из Kemono Friends, и к ней стал проявлять знаки внимания пожилой пингвин. Сообщество, усмотрев в этой истории несбыточной любви животную параллель человеческой страсти к нереальным персонажам, стало плотно следить за их отношениями, сопровождая те множеством иллюстраций-интерпретаций, — вплоть до самой смерти пингвина27, которая воспринялась катарсически — как единственная возможность для души земного бессловесного существа достичь души выдуманного существа в некоем метафизическом мире. Этот случай ярко характеризует современное отаку-сообщество — даже будучи «животнизированным», оно не теряет собственной человечности и, более того, распространяет её на весь реально-виртуальный мир.
22 Слева направо: «Скорее всего, мне не сообщили специально»; «Так почему я не убегаю?».
23 Источник: Past Productions // [Веб-сайт Роберта Уилсона]. URL: http://www.robertwilson.com/past-productions/ (дата обращения: 17.11.2017).
24 Japanese Football's Rise Began With Captain Tsubasa // [Блог о футболе The Hard Tackle]. URL: http://www.thehardtackle.com/2013/japanese-football-rise-captain-tsubasa/ (дата обращения: 17.11.2017).
25 Фото автора.
26 Фото автора.
27 Fans Mourn the Death of Grape-kun, a True Kemono Friend // [Новостной интернет-ресурс об аниме Anime News Network]. URL: https://www.animenewsnetwork.com/interest/2017-10-12/fans-mourn-the-death-of-grape-kun-a-true-kemono-friend/.122663 (дата обращения: 17.11.2017).
следующая страница: 3.1.7. Персонаж
предыдущая страница: 3.1.5. «База данных», «прекрасное», «возвышенное»
Текст статьи: © Константин Крыловский, 2017.
Права на опубликованные изображения принадлежит их авторам или законным владельцам.
Изображения публикуются в целях исследования и обучения.
оглавление фильмография список источников и литературы глоссарий
Пожалуйста, не перекопируйте текст статьи. Если вы хотите поделиться информацией, поставьте ссылку на страницу:
http://www.ideaura.com/anime_art/space_in_anime.php